Maciej "Sasha" Zalewski

Katedra Manczkinologii Stosowanej

Wykład I

Temat: jak szybki jest krasnolud.

Witam wszystkich graczy na moim wykładzie. Mistrzów Gry informuję że wykłady jak ich oszukiwać odbędą się za tydzień. Poszli już sobie? Dobra, zamknijcie drzwi i zaczynamy...

Cóż tam nowego? Czyżby MG zapowiedział sesję? Będzie nudna, albo bardzo krwawa? Straciliście właśnie swojego ukochanego Bohatera? Macie stworzyć nowego, a MG przez waszą poprzednią działalność będzie miał na Was oko? Chcecie stworzyć BG który będzie miał choć niewielką szansę przeżyć w tym ogromnym świecie, zdany na łaskę i niełaskę MG? Chcecie przy okazji dopiec choć trochę MG który niesłusznie Was uśmiercił? Czytajcie dalej.

Na początek jednak muszę Was zmartwić. Jeśli Wasz MG jest inteligentny, pomysłowy i złośliwy, powyższe przepisy mogą odwrócić się w każdej chwili przeciw Wam. (ostatecznie w końcu nawet mało rozgarnięty MG może zdecydować że na każdego BG spada fortepian - albo olbrzymie kowadło). Ale jeśli Wasz MG jest kompatybilny... to bawcie się dobrze.

"Prędko, prędko baśń się baje..."

Losujemy bohatera. Jako rasowi manczkini znający dobrze podręcznik widzimy że są dwie rasy, które możemy brać pod uwagę - krasnoludy i elfy. Ludzie i nizioły mają po prostu za cienkie staty. Większość manczkinów wybiera elfy, bo nie ukrywajmy się są po prostu najlepsze do większości zastosowań. Wprawdzie mają trochę niższą Wt i Żyw, ale poza tym, w odróżnieniu od krasnoludów: są dobre w magii, potrafią dobrze strzelać, mają dużo wyższą inteligencję, zręczność, o spostrzegawczości i inicjatywie już nawet nie wspominając, poza tym nie mają kodeksu moralnego i honorowego jak krasnoludy - więc można nimi grać jak nam wygodnie, a nie jak każe kodeks. Ogólnie elfy są wypakowane w kosmos, da best of da best i jest to prawda ogólnie znana. Jedyny, jak by to powiedział Strzyga, zonk, jest taki że MG też to wie i jeśli bierzemy elfa, od razu myśli sobie: "aha! Manczkin!". Dlatego żeby trochę zmylić naszego MG (a trochę też z innych powodów, o których zaraz) weźmiemy krasnoluda.

Ma kosteczko powiedz przecie, kto najszybszy jest na świecie?

Naszego krasnoluda najlepiej jeśli wylosujemy całkowicie legalnie. Dla nas istotne będą dwa parametry: Szybkość i Umiejętności Strzeleckie:
  • Sz = 2+k2 = 4
  • US = 10+2k10 = 30
Kiedy mamy już takie rzuty, wszystko dalej idzie gładko. Bierzemy oficjalną "Galerię Bohaterów" i zgodnie z tamtymi zasadami losujemy wagę. Kilka zaklęć nad naszymi kostkami i mamy niedowagę. Dzięki temu rzucając 5+ na k6 w tabelce po prawej kolumnie na str. 10, otrzymujemy następujące modyfikatory związane z naszą niedowagą:
  • Wt-1 (coż coś za coś, niestety)
  • I+10 (u krasnoluda zawsze cienko z I, dodatkowe 10 przyda się)
  • Sz+1
Nasz krasnolud ma już szybkości 5. To pułap osiągany jedynie zwykle przez długonogich elfów i ludzi, ale nie krasnoludy. Tak na marginesie powiem że rekordziści naszego świata w bieganiu na 100m mają wyniki rzędu 10s a to wychodzi jakby w WFRP mieli współczynnik Sz ciut powyżej 6, ale grubo poniżej 7.

Ale wracajmy do WFRP i naszego krasnoluda. Teraz wybierzmy klasę zawodową: nasze US=30 pozwala nam na wybranie Rangera. Z odpowiedniej tabelki "losujemy" profesję: gońca. Szybko zapisujemy nasz wybór na karcie...

Spójrzmy na niektóre umiejętności gońca: bardzo szybki (Sz naszego krasnoluda wynosi już 6) i ucieczka. Ta ostatnia umiejętność pozwala nam w trakcie ucieczki przed bezpośrednim zagrożeniem zwiększyć Szybkość o 50% a zatem nasz krasnolud uciekając ma jakby Sz=6+(50%*6)=9!! Jeśli zauważymy jeszcze że konie w WFRP mają Sz od 6 do 8, to okazuje się że nasz krasnolud uciekając wyprzedza już najszybszego konia w galopie! W tym miejscu taka dość poważna dygresja: nadmienić należy istnienie mitu, że krasnoludy nigdy nie uciekają. Jest w tym ziarnko prawdy - krasnoludy uciekać bardzo nie lubią - bo to często godzi w ich honor. Ale w obliczu pewnej śmierci (za wyjątkiem kast zabójców trolli/gigantów itp.) uciekną razem z innymi, chociaż będą pilnować żeby do ucieczki rzucili się się jako ostatni.

Ale wróćmy do naszej profesji gońca. Ma ona coś jeszcze: unikalne rozwinięcie do Sz (chyba żadna inna tego nie ma). A my mamy prawo do jednego wolnego rozwinięcia, prawda? Tym sposobem nasza podstawowa szybkość rośnie do 7. Dzięki temu przy wykorzystaniu umiejętnośći ucieczka nasza Sz rośnie powyżej 10. o wystarczająca prędkość żeby uciec przed praktycznie każym przeciwnikiem. Z drugiej strony nasza podstawowa Sz=7 pozwala nam biegusiem na piechotę kontynuować pościg za uciekającym konnym, a dzięki naszej krasnoludzkiej wytrzymałości, istnieje szansa, że to koń nie wytrzyma w końcu naszego morderczego tempa pościgu i dopadniemy kogo pragnęliśmy dopaść. Nieźle nie?

Niedobry kotek! (czyli dobrze że mu łańcuch nie spadł)

O ile wszystko powyżej było całkowicie zgodne z oficjalnymi zasadami (w końcu kto powiedział że nie można dociążać odpowiednio kostek ołowiem?), to teraz pomyślimy o innych sposobach.

Jedna z dróg to zostać czarodziejem. Na I poziomie magii wojennej jest czar Siła Walki, który pozwala czasowo podnieść jeden z parametrów, np. Sz o 1. Jednak w związku z krasnoludzką magiczną tępotą, droga ta jest dla najbardziej wytrwałych.

Ale jest inna droga, łatwiejsza, lecz dużo bardziej mroczna i specyficzna dla świata WFRP. Mutacje Chaosu. Jeśli oczywiście wasz MG będzie tak głupi że pozwoli Wam grać lekko zmutowaną postacią (spróbujcie go przekonać, że to będzie dla was wyzwanie do odgrywania). Do losowania mutacji użyjemy opracowanej przez Bizley'a i dostępnej gdzieś na sieci tabelki (polecam!). Każda mutacja to rzut k1000 i porównanie z tabelą. Powiedzmy że nasz krasnolud ma 3 mutacje. Na kostkach "losujemy": 235, 442 i 910:
  • 235 = dodatkowe stawy, oczywiście na nogach (Sz+1)
  • 442 = długie nogi (Sz+1)
  • 910 = niezwykła szybkość (Sz+1)
Sumując wszystko: nasz nieszczęśliwie dotknięty skazą Chaosu krasnolud ma podstawową Sz=10 a przy ucieczce Sz=15. Teraz wystarczy wmówić waszemu MG jaki to nasz BG jest biedny przez te mutacje i czy nie mógłby mieć dla równowagi jednego przedmiotu magicznego, który na dodatek nijak nie pomaga w walce (ten argument dobrze działa na wielu MG)... takie Buty Szybkości z podręcznika... Kiedy mistrz się zgodzi, nie pozostaje nam nic innego jak dopisać je do ekwipunku, a na karcie w charakterystyce w rubryce Sz aktualna wpisać w pełni zasłużone 20. I oczywiście nie zapominać że niekiedy przy umiejętnośći ucieczka Sz rośnie do 30, a wtedy dystans naszych skoków w dal wedle zasad spokojnie przekracza 50m. Przyjęty w podręczniku w przybliżeniu przelicznik, to jest że 1 punkt Szybkości przekłada się 5,7 km/h w biegu, nasz krasnolud osiąga prędkość 171 km/h - a to więcej niż wypasiony Seat naszego drogiego Ariela na autostradzie... i najprawdopodobniej więcej niż prędkość elfiej strzały wycelowanej w plecy naszego krasnoluda.

I tym optymistycznym akcentem chciałbym zakończyć nasz dzisiejszy wykład...

P.S. Chciałbym tylko gwoli sprawiedliwości nadmienić że ojcem wybitnej idei prędkich krasnoludów jest Psychu.
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.