Marek "Strzyga" Szubert

Z księgi zaklęć Ulricha von Rozbathera

Nazwa Czaru: Wyostrzenie Zmysłu
Rodzaj Magii: Prosta
Poziom: -
Punkty Magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania: k6 rund
Składniki: świńskie: oczy lub uszy lub nozdrza
Opis: Rzucający to zaklęcie mag może skorzystać z wyostrzonego jednego ze zmysłów do wyboru (wzrok, słuch, węch). Odbywa się to na tej zasadzie, że osoba rzucająca ten czar posiada jedną z następujących zdolności:
  • wyczucia dokładnie wszystkiego na obszarze 50m^2
  • usłyszenia dokładnie wszystkiego na obszarze 50m^2
  • ujrzenia dokładnie wszystkiego na obszarze 100m^2 - w tym wypadku mag musi znajdować się w miejscu gdzie żadne elementy nie przesłaniają mu pola widzenia (jego wzrok wyostrza się wówczas niczym lornetka)

Nazwa Czaru: Skok
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: I
Punkty Magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania: natychmiastowy
Składniki: para obcasów
Opis: Używający tego zaklęcia mag jest w stanie odbyć pojedynczy skok (w poziomie lub pionie) którego długość może sięgać maksymalnie 10 metrów. Czarodziej może kontrolować długość swojego skoku.

Nazwa Czaru: Tarcza
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: I
Punkty Magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania: 1 runda
Składniki: kawałek deski
Opis: Działanie tego zaklęcia polega na stworzeniu magicznej tarczy na ręce maga. W ciągu następnej rundy tarcza jest niezniszczalna, po jej upływie dematerializuje się. Używający tej tarczy mag może w następnej rundzie sparować dowolną ilość ciosów (niezależnie od wartości swoich A), a także uderzających w niego pocisków wszelkiego rodzaju. Każde parowanie tą tarczą wykonywane jest z modyfikatorem +20.

Nazwa Czaru: Arktyczny Podmuch
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: II
Punkty Magii: 2
Zasięg: 6m
Czas Trwania: natychmiastowy
Składniki: kawałek zmoczonego płótna
Opis: Jego działanie jest podobne do zaklęcia "Ognisty Podmuch", z tą różnicą, że mag nie zieje ogniem, a zmrożonym powietrzem. To zaklęcie można zneutralizować zaklęciem "Ognisty Podmuch" i na odwrót.

Nazwa Czaru: Kradzież Mocy
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: II
Punkty Magii: 3
Zasięg: 15m
Czas Trwania: 1 runda
Składniki: 1 dawka Czarnego Lotosu
Opis:Ten czar może zostać rzucony przez maga na innego maga. Po nieudanym teście na SW ofiary z modyfikacją -5% za każdą dziesiątkę SW rzucającego czar (czyli jak rzucający czar posiada SW=54, to modyfikator ujemny dla ofiary wynosi -25%) traci ona wszystkie punkty magii oraz przytomność na k10 rund. Ponadto jej aktualna Żw zmniejsza się o połowę. W rzeczywistości wygląda to w ten sposób, że z ofiary do wyciągniętych dłoni maga wsysane są błękitne obłoczki energii magicznej (bardzo widowiskowo).

Nazwa Czaru: Lodowy Pocisk
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: II
Punkty Magii: 2
Zasięg: 48m
Czas Trwania: natychmiastowy
Składniki: fiolka z deszczówką
Opis: Działanie tego czaru jest takie samo jak działanie "Świetlistego Pioruna", z tą jednak różnicą że pociskiem uderzającym w cel nie jest piorun, a sopel lodu. Pocisk zadaje k10 obrażeń z siłą 4. Można go zneutralizować czarami: ognista kula i świetlisty piorun (pod warunkiem, że oba pociski się zderzą).

Nazwa Czaru: Lodowy Podmuch
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: II
Punkty Magii: 3
Zasięg: 4m
Czas Trwania: k4 rundy
Składniki: 1/4l wody
Opis: Jest to czar, którego działanie podobne jest do zaklęcia o nazwie Arktyczny Podmuch, lecz o innym efekcie. Rzucając zaklęcie mag zamiast zadawać obrażenia warstwą zmrożonego powietrza unieruchamia obiekt poprzez zamrożenie go na k4 rundy. Postać znajdująca się pod wpływem zaklęcia jest świadoma tego, co dzieje się wokół niej, lecz nie może oddziaływać fizycznie i w żaden inny sposób na otoczenie. Po upływie k4 rund cel zostaje przywrócony do czynności ruchowych, lecz musi wykonać test na WT. Jeżeli się on nie powiedzie, to postać otrzymuje ujemne bonusy wg poniższej tabeli:
rzut k6Efekt
1Nic się nie dzieje
2Cel ogarnia potężny ból głowy na k6 godzin (-2 Sz, Wt, -10 Ww, Us, I, Zr oraz Sw)
3Cel otrzymuje k4 punktów obrażeń*
4Cel ogarniają drgawki na k6 godzin, przez co nie potrafi wykonywać żadnych czynności (wszystkie współczynniki spadają do zera)
5Cel otrzymuje k6 punktów obrażeń*
6 Żw celu spada do zera i jest on nie przytomny przez k10+2 godziny
* punkty obrażeń przydzielane są bez względu na wartość Wt celu.

Nazwa Czaru: Uduszenie
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: II
Punkty Magii: 4+1 za każdą kolejną rundę
Zasięg: 12m
Czas Trwania: co najmniej jedna runda
Składniki: srebrny łańcuszek
Opis:Ofiara tego zaklęcia (znajdująca się w odległości do 12m od maga, niekoniecznie w bezpośrednim kontakcie np. może ona znajdować się w innym pomieszczeniu przegrodzonym ścianą) po nieudanym teście na SW-10% zostaje złapana za szyję przez pole siłowe (które wynika z mocy magicznej rzucającego czar) i następnie duszona. Mag symulując ręką duszenie ofiary zadaje jej k4 punktów obrażeń na rundę, bez względu na Wt i pancerze celu. Mag może podtrzymać ten czar przez kolejne rundy, wydając punkty magii. W ten sposób może spowodować śmierć celu. Ofiara aby się uwolnić spod działania czaru może w każdej rundzie wykonywać kolejny test na SW z dodatkowym modyfikatorem -10% za każdą rundę trwania czaru. Mag, który nie znajduje się w tym samym pomieszczeniu musi wykonać najpierw test na Int. Nieudany sprawi, że dusi nie tą osobę co trzeba (w przypadku, gdy osoba w drugim pomieszczeniu jest sama, to duszona jest inna osoba w zasięgu czaru; jeśli nie ma innych osób w zasięgu, to mag nie musi wykonywać testu na Int). Ofiara, jak i mag w trakcie duszenia są unieruchomieni, jeśli ten drugi się poruszy, lub zostanie zdekoncentrowany (kiedy np. ktoś mu pierdolnie) czar zostaje przerwany. Zaklęcie to nie działa na ożywieńców, żywiołaki, demony, wampiry i postacie eteryczne.

Nazwa Czaru: Energia Wewnętrzna
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: III
Punkty Magii: 5 / rundę
Zasięg: 12m
Czas Trwania: co najmniej 1 runda
Składniki: Skóra węgorza
Opis: Używający tego czaru mag po wypowiedzeniu odpowiedniej formuły uwalnia ze swoich dłoni energię w postaci fioletowych prądów, które uderzają i rażą cel zadając mu k6 punktów obrażeń (bez uwzględnienia wartości Wt celu) w każdej rundzie. Znajdujący się pod wpływem tego zaklęcia na czas jego trwania jest sparaliżowany i przez tą i następną rundę nie może wykonywać żadnych czynności. Czar ten można przedłużyć o następną rundę, jeżeli mag wyda kolejne punkty magii. Zaklęcie to nie działa na postacie eteryczne, demony, żywiołaki i wampiry. Aby uniknąć paskudnego działania tego czaru ofiara może wykonać test na I (w przypadku, gdy posiada umiejętność uniki, to test wygląda zwyczajnie, natomiast gdy takowej zdolności nie posiada należy wówczas zastosować ujemny modyfikator o wartości -15) i jeśli test się powiedzie to strumień prądu nie uderza w cel, tylko w najbliżej znajdujący się przedmiot (osobę, która również może wykonać test na I).

Nazwa Czaru:Ognisty Okrąg
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: III
Punkty Magii: 3 + 1 za każą kolejną rundę
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania:co najmniej 1 runda
Składniki: krzesiwo
Opis:Rzucający czar wytwarza wokół siebie w promieniu jednego metra okrąg składający się z języków ognia, sięgający na wysokość 2m. Każdy, kto wejdzie do okręgu, lub się z nim zetknie, otrzymuje k8 obrażeń na rundę, bez względu na modyfikatory wynikające ze zbroi, gdyż ich ciała są zajmowane przez magiczny ogień. Przedmioty łatwopalne otrzymują podwojone obrażenia. Mag może przedłużyć działanie czaru o kolejne rundy, wydając przez każdą następną 1 PM. Ponadto ożywieńcy i istoty eteryczne nie mogą przedostać się przez ogień. Zaklęcie to nie działa na demony ani na żywiołaki. Rzuciwszy to zaklęcie mag może rzucać kolejne, ale tylko związane z ogniem (np. firebala) bez zużycia składników (ogień pobiera ze ściany) za połowę PM i z podwojonym efektem. Jeżeli tak uczyni, to traci możliwość dalszego podtrzymywania Ognistego Okręgu.

Nazwa Czaru:Lekkość Materii
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: III
Punkty Magii: 5
Zasięg: 3 metry
Czas Trwania:1 runda
Składniki: próro pegaza
Opis:Czar ten ma zastosowanie w sytuacji, gdy mag spada z dużej wysokości. Żeby efekt zaklęcia był pozytywny, to osoba go rzucająca musi wykonać test na I z modyfikatorem +10. W momencie, kiedy wszystko się powiedzie Mag oszukuje grawitację, ponieważ efekt zaklęcia powoduje, że on i całe otoczenie (tj przedmioty i osoby) w odległości do 3m od niego staje się lekkie niczym piórko, w wyniku czego bardzo powoli opada. Czar ten stosuje się wg wyżej wymienionych zasad w momencie, gdy długość toru lotu jest większa niż 7m. Kiedy jest mniejsza od wyżej podanej wartości, mag wykonuje test I z modyfikatorem -10 za każdy metr poniżej 7. Np. jeśli mag spada z wysokości 5m, to modyfikator do testu na I wynosi -20.

Nazwa Czaru:Uniesienie
Rodzaj Magii: Wojenna
Poziom: III
Punkty Magii: 4 + x
Zasięg: 48m
Czas Trwania:1 runda
Składniki: próro ze skrzydła pegaza
Opis:Działanie tego zaklęcia polega na tym, że mag uwolniwszy energię jest w stanie podnieść dowolny przedmiot (znajdujący się w odległości do 48m) , lub postać w powietrze i cisnąć lub przenieść ją w odpowiednim kierunku, lub sprawić, by przez rundę lewitowała. Wysokość uniesienia przez maga określana jest w metrach, a jej wyznacznikiem jest poziom mocy maga, w proporcji jeden PM do metra. Na każde 15 kg przedmiotu, którego mag unosi, trzeba wydać dodatkowy PM. To zaklęcie nie działa na przedmioty magiczne. Jeżeli mag chce cisnąć cokolwiek z dużą szybkością w określony cel, to musi dodatkowo wykonać test na US z modyfikatorem +20.

Nazwa Czaru: Ognisty Deszcz
Rodzaj Magii: Elementalna
Poziom: III
Punkty Magii: 6/ jedną rundę
Zasięg: 24 m^2 (w zasięgu wzroku maga)
Czas Trwania: co najmniej jedna runda
Składniki: 0,5 litra oliwy
Opis: Na każde 4m^2 spada ilość ognistych kropli równa poziomowi mocy maga. Każda kropla zadaje k4 obrażeń. Elementy łatwopalne po k4 kroplach ulegają całkowitemu zapaleniu. Działanie każdej kropli traktowane jest jak oparzenie wywołane na skutek spryskania rozpaloną oliwą.

Nazwa Czaru: Przemiana w Kamień
Rodzaj Magii: Elementalna
Poziom: IV
Punkty Magii: 11
Zasięg: 6m
Czas Trwania: Trwały
Składniki: Diament o średnicy 1cm
Opis: Za pomocą niniejszego zaklęcia mag portafi zamienić dowolny przedmiot, lub istotę o wielkości nie przekraczające 2m wielkości w szary kamień, zachowując pierwotne kształty celu. Jest to jeden z najpotężniejszych czarów magii elementalnej ze względu ne jego sposób działania i co ważniejsze trwały efekt. Zasadą jednak, przy używaniu tego czaru, jest aby ofiara (jeśli jest on rzucany na istotę żywą) wykonała test na Sw. W przypadku, gdy test się powiedzie, no to sorry mistrzu, ale nie tym razem zrobisz ze mnie posażek ozdobny do sracza, natomiast kiedy wyjdzie zonk, to efekt jest oczywisty. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że ofiarze w rzaden sposób nie można pomóc (jedyne co jest wykonalne, to oddanie takiego delikwenta do zakładu kamieniarskiego na przeróbkę, lub uczynić z niego posążek do podtrzymtwania srajtaśmy).

Nazwa Czaru: Powielenie
Rodzaj Magii: Iluzyjna
Poziom: IV
Punkty Magii: 10
Zasięg: 48m
Czas Trwania: k6 rund
Składniki: oczy doppelgangera
Opis: Pod wpływem tego zaklęcia zostaje powielona wybrana przez maga postać. Na czas jego działania k4 + poziom maga, kopie tej postaci (posiadające współczynniki oraz umiejętności oryginału) wykonują polecenia osoby, która rzuciła ten czar. Kopie traktuje się jak normalnych przeciwników w walce. Ważne jest również, aby postać kopiowana znajdowała się maksymalnie 48m od maga oraz to, że przed użyciem zaklęcia mag musi dotknąć kopiowanej osoby. Kiedy oryginał zostanie zraniony lub zabity, to kopie znikają. W czasie trwania tego zaklęcia mag nie może rzucać kolejnych. Postać rzucająca ten czar może również skopiować siebie, jego sobowtórom jednak nie wolno używać magii, jeżeli do tego dojdzie czar przestanie działać, a mag otrzyma k10 punktów obrażeń na skutek uwolnionej energii magicznej.

Nazwa Czaru: Iluzyjna Wizja Przestrzeni
Rodzaj Magii: Iluzyjna
Poziom: IV
Punkty Magii: 15
Zasięg: 500 m^2
Czas Trwania: k6 godzin + 1 na poziom
Składniki: ludzki mózg
Opis: To zaklęcie powoduje iż na obszarze 500 m^2 powstaje iluzyjna strefa przedstawiająca wytworzony w umyśle iluzjonisty obraz. Istoty oraz zjawiska występujące są realne jedynie w strefie działania czaru, poza nią nie mogą oddziaływać na istoty ani inne zjawiska zewnętrzne. Osoby wchodzące bądź wychodzące z owej przestrzeni muszą wykonać test SW z ujemnym modyfikatorem -10. Test nieudany powoduje utratę przytomności na k6 rund. Osoby znajdujące się wewnątrz obszaru tracą orientację i nie mogą rzucać zaklęć. Nawet gdy iluzjonista opuści stworzoną tym czarem strefę, utrzymuje się ona na danym obszarze.

Nazwa Czaru: Mroczny Płomień
Rodzaj Magii: Nekromantyczna
Poziom: II
Punkty Magii: 3 za każdą rundę
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania: co najmniej jedna runda
Składniki: hubka i krzesiwo
Opis: Ciało nekromanty zajmuje się jasnofioletowym ogniem. Pod wpływem tego czaru walczący z nim przeciwnicy otrzymują -1/-1 do wszystkich atrybutów. Ponadto wszyscy patrzący na maga używającego tego czaru co rundę muszą wykonać połączony test SW+Wt, gdy ten się nie powiedzie otrzymują k4 obrażeń, gdyż mroczny płomień wysysać z nich będzie życie.

Nazwa Czaru: Moc Śmierci
Rodzaj Magii: Nekromantyczna
Poziom: III
Punkty Magii: 5
Zasięg: 48 m^2
Czas Trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: 0,5 litra jadu
Opis: W efekcie działania Mocy Śmierci, przywołani wcześniej przez maga ożywieńcy, przebywający w chwili rzucania czaru na obszarze najbliższych 48m^2, zabijając jakąkolwiek istotę dostarczają nekromancie k12 punktów magii. Pomimo że czas trwania tego czaru ogranicza się do następnego wschodu słońca, to nekromanta może kumulować w sobie zdobyte za pomocą tego czaru punkty magii aż do ich wykorzystania.

Nazwa Czaru: Potęga Śmierci
Rodzaj Magii: Nekromantyczna
Poziom: III
Punkty Magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: ścięgno doppelgangera
Opis: Za każdą zabitą przez maga istotę żywą otrzymuje on +1/+10, które może dodać do dowolnie wybranej cechy (na czas działania tego czaru).

Nazwa Czaru: Martwica Mózgu
Rodzaj Magii: Nekromantyczna
Poziom: III
Punkty Magii: 8
Zasięg: 48 m^2
Czas Trwania: do śmierci
Składniki: pazury gnilca
Opis: Za pomocą tego czaru nekromanta wypuszcza świecący proszek na obszarze 48 m^2. Każdy kto w tej strefie się znajduje (łącznie z rzucającym) musi przetestować swoją Wt. Nieudany test oznacza, że osoba zostaje zarażona martwicą mózgu, tzn. że jeżeli w ciągu k4 godzin nie otrzyma wyciągu z odpowiednio spreparowanych ziół to jej ciało powoli zacznie obumierać (śmierć nastąpi w ciągu k10 dni), ponadto osoba taka będzie zarażać przez dotyk innych (pozostali również muszą wykonać test na Wt). Pod wpływem tego wirusa ciało będzie obumierać w trzech stadiach: I - trupi wygląd, II - odchodzenie skóry, III - rozkład ciała.

Nazwa Czaru: Nekrospętanie
Rodzaj Magii: Nekromantyczna
Poziom: III
Punkty Magii: 7
Zasięg: dotyk
Czas Trwania: k8 dni na poziom
Składniki: zakrzepła krew zmarłego
Opis: Zaklęcie może zostać rzucone tylko na umierającą właśnie postać. Nekromanta musi w tym celu wykonać dodatkowo udany test Inicjatywy. Osoba będąca celem czaru zostaje przywrócona do życia i utrzymywana za pomocą magii (jej charakterystyka jest taka jakby była w pełni zdrowa), jednak na jej umyśle zaciska się niewidoczna obręcz, ograniczająca jej wolę do rozkazów wydanych przez nekromantę. Osoba spętana czarem nie staje się ożywieńcem, jednak nie potrafi samodzielnie myśleć, traci poczucie barw (wszystko widzi w światłocieniach). Kiedy czas trwania czaru kończy się, osoba zapada w letarg a następnie po k10 dniach umiera. Z działania czaru może wyrwać cel jedynie nagły wypadek (np. nieoczekiwane spotkanie z przyjaciółmi). W takiej sytuacji testuje on trzykrotnie SW. Jeżeli chociaż jeden test będzie udany, osoba powraca do normalnego życia.

Nazwa Czaru: Chmura Śmierci
Rodzaj Magii: Nekromantyczna
Poziom: IV
Punkty Magii:20
Zasięg: 50 metrów kwadrawych w polu widzenia osoby rzucającej czar
Czas Trwania:1 runda
Składniki:całun, który wcześniej przykrywał mumię
Opis:Nekromanta, który uwolnił w tej formie energię magiczną, powoduje, że na obszarze zasięgu działania tego czaru wszystkie żyjące i niemagiczne osoby otrzymują k6 punktów obrażeń, bez względu na modyfikatory wynikające z Wt i pancerzy. Jego wizualny efekt polega na utworzenu się czarnej chmury, która kłębiąc się dynamicznie opada na otoczenie osłabiając wszystko, co znajduje się w zasięgu tego zaklęcia. Czarny całun wgryza się we wszystkie obiekty żyjące, dławiąc je i dusząc . Czar ten często rzucany jest na wioski i małe osady, w celu pozyskania materiału na ożywieńców . Można uniknąć jego działania, gdy wykona się udany test na SW z modyfikatorem - 20. Zaklęcia tego nie można podtrzymywać przez kilka rund, lecz istnieje możliwość rzucenia go dwa razy pod rząd, gdzie drugi raz robi się to za połowę kosztu. Ta zasada dotyczy tyklo powtórnego użycia czaru. Przy trzecim mag musi wydać ilość PM równą całkowitej wartości, określonej na początku jego opisu.

Nazwa Czaru: Przyzwanie Mistrza Śmierci
Rodzaj Magii: Nekromantyczna
Poziom: IV
Punkty Magii: 25
Zasięg: nieistotny
Czas Trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet kapłana
Opis: Ten czar służy do przywołania demonicznego ożywieńca. Mistrz Śmierci pojawia się w odległości ok. 6m od nekromanty. Demoniczny ożywieniec może ponadto podporządkowywać pod nekromantę 2k20 niesprzymierzonych nekromancie ożywieńców. Nie działają na niego żadne strefy. Mistrz Śmierci posiada następującą charakterystykę:
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 80 75 6 6 20 70 4 60 60 60 60 60 -
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.