Maciej "Ariel" Radliński

Magia kapłańska

Oto spis i odnośniki do zawartych tutaj czarów, w kolejności według bogów:
Nazwa Czaru:Błogosławieństwo Dnia Podróży
Rodzaj Magii:Abakir
Poziom:2
Punkty Magii:a) 4 +1 za każdą dodatkową postać, zwierzę lub wóz.
b) 2 za każdą osobę, zwierzę lub wóz.
Zasięg:1 humanoid, 1 zwierzę i 1 wóz
Czas Trwania:do zachodu słońca
Składniki:róg powozowy
Opis: Efektem błogosławieństwa jest szczęśliwe zakończenie dnia podróży - los zapewnia pobłogosławionemu zdrowie, życie i siły. Koń pozostaje silny a wóz tego dnia w ogóle się nie popsuł. Błogosławieństwo nie uwzględnia takich dziedzin podróży, które nie leżą 100 procentowo w kompetencjach Abakira - nie uchroni przed np. głodem lub brakiem pieniędzy na cło ani przed zbójami, wścibskimi strażnikami dróg, czy granic.

W podstawowy koszt czaru w wariancie a) wchodzi 1 osoba, 1 zwierzę i 1 wóz, bez możliwości zamiany np. konia na dodatkową osobę. To znaczy, że pobłogosławienie 1 osoby, 1 zwierzęcia i 1 wozu kosztuje 4 punkty, ale taki sam czar, rzucony na np. 2 osoby i 1 zwierzę, kosztuje 5 punktów (+1 punkt za dodatkową osobę, punkt za wóz nie zwraca się). Każdy wóz liczy się osobno, nawet jeżeli są sprzężone w jeden tabor. Oczywiście można wybrać, kogo się błogosławi a kogo pomija (nie błogosławi się automatycznie całego konwoju za astronomiczną cenę w PM).

Nazwa Czaru:Szybkość
Rodzaj Magii:Abakir
Poziom:2
Punkty Magii:2
Zasięg:dotyk / 1 istota
Czas Trwania:do zachodu słońca
Składniki:gończa para obuwia
Opis:Czar ten może być rzucony na dowolną istotę - najcześciej na osobę (człowieka, elfa, krasnoluda, kogokolwiek) i na zwierzę wierzchowne które on dosiada. Efekt czaru sprawia, że cel czaru ma +1 do Sz, i nie ma to wpływu na jego Wt, to znaczy że może biec tyle samo czasu jak zwykle. Oznacza to, że pobłogosławiony tym czarem osobnik ma Sz +1 a kiedy dosiada jakies zwierze - czar przenosi się na nie. Kiedy pobłogosławiona osoba zsiada ze zwierzęcia ponownie ma Sz +1, za to traci tą zdolność owe zwierzę (chyba że nasz podrasowany szczęściarz dosiądzie je ponownie).

Nazwa Czaru:Wywołanie Opadu
Rodzaj Magii:Abakir, Taal, Viddal
Poziom:2
Punkty Magii:4 za każde 10K6 minut
Zasięg:kilometr kwadratowy, zależnie od wiejącego wiatru
Czas Trwania:10K6 minut
Składniki:bryłka lodu
Opis:Czar wywołuje natychmiastowy deszcz, śnieg, grad lub inny opad (mżawka, rosa...). Zasadniczo, im bardziej roztopiony jest lód - składnik czaru - tym łatwiej o deszcz a trudniej o np. grad. Nad magiem zbierają się natychmiast chmury, rozproszone potem natychmiast po opadzie. W przypadku większych opadów - zamiast rzucać następny czar, rzuca się "od razu" czar za 4, 6 lub odpowiednio więcej punktów i czas trwania mnoży się przez odpowiedni mnożnik. Rzucanie natomiast tego samego czaru zaraz po zakończonym, przywołanym opadzie dodaje 1 do kosztu czaru.

Nazwa Czaru:Błogosławieństwo W Podróży
Rodzaj Magii:Abakir
Poziom:4
Punkty Magii:a) 6 +2 za za każdą dodatkową postać, zwierzę lub wóz.
b) 3 za każdą osobę, zwierzę lub wóz.
Zasięg:1 humanoid, 1 zwierzę i 1 wóz
Czas Trwania:do końca planowanej podróży
Składniki:pełny rząd konia i skrzydła dowolnego ptaka
Opis: Błogosławieństwo to jest silniejszą wersją Błogosławieństwa Dnia Podróży i działa do końca planowanej podróży - to jest albo do osiągnięcia miejsca - celu, lub do dnia planowanego ukończenia. Po szczegóły patrz: Błogosławieństwo Dnia Podróży

Nazwa Czaru:Zrządzenie Pogody
Rodzaj Magii:Abakir, Taal, Viddal
Poziom:4
Punkty Magii:18
Zasięg:okolice rzucającego czar (około 10*10 km)
Czas Trwania:24 godziny
Składniki:odrobina skroplonej chmury lub mgły, ciepło słoneczne i woda święcona ze świątyni (opis składników patrz niżej)
Opis: Dzięki temu czarowi można sprawić, by w danym regionie panowała choć w części taka pogoda, jaką sobie zażyczy rzucający czar. Jeżeli (kwestia MG) zapowiadała się inna pogoda, to pogoda "zamówiona" nie nastąpi natychmiast, lecz np. 3 godziny później (nie zmienia to kosztu czaru). Pogoda musi mieścić się w normach klimatycznych danej części świata (nie można rzucić śnieżycy w środkowej Arabii). Przez czas trwania czaru nie można zregenerować owych 18 punktów, przeznaczonych na czar (nawet, jeżeli pochodzą one z różdżki lub artefaktu).

Składniki: skroploną chmurę lub mgłę otrzymuje się, przez zabranie wody osiadłej na czymkolwiek, co znajduje się wewnątrz takowych (wiadomo, że wewnątrz chmury panuje duża wilgoć), ciepło słoneczne, to też problem - trzeba mieć coś (najlepiej pewnie z metalu), nagrzanego od słońca i jeszcze ciepłego (po rzuceniu czaru przedmiot traci całe to ciepło, ale sam nie znika jak składnik). Natomiast w każdej świątyni jest woda, która służy jako ostatni składnik.

Nazwa Czaru:Pokój Serca
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:1
Punkty Magii:2
Zasięg:6 metrów, 1 osoba
Czas Trwania:dowolny, minimum 12 godzin
Składniki:łza (dowolnej istoty)
Opis: Czar działa na dowolną istotę o Int powyżej 14 i natychmiast wywołuje w niej stan spokoju. Postać - cel czaru nie odczuwa żadnych uczuć związanych ze strachem, zmartwieniem, lękiem, tęsknotą ani żadną inną przyczyną pozbawiającą spokoju. Zasadniczo czar ma zastosowanie dla kultu Alunki do zasklepienia rany powstałej w wyniku złamania serca. Czar działa stale, chyba że (po 12 godzinach) ktoś lub coś (ale nie ofiara czaru) specjalnie ponowi zmartwienie wyleczone przez ten czar, ale tym razem ofiara może uczynić test SW by się oprzeć niekorzystnemu wpływowi. Jeżeli ten test będzie udany - każda następna próba sprowadzenia zmartwienia będzie odpierana z kumulatywnym modyfikatorem +10 do SW.

Nazwa Czaru:Urok
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:1
Punkty Magii:3
Zasięg:6 metrów, 1 osoba (może być rzucający czar)
Czas Trwania:do najbliższego zachodu słońca
Składniki:kwiatek
Opis:Urok podnosi wybranej osobie Ogd o 20 i czyni ją atrakcyjniejszą dla wszelkich osób, które są w stanie się zauroczyć w obiekcie czaru. Po prostu postać się podoba, zwraca na siebie uwagę, coś w sobie ma, mimo że czar nie zmienia wyglądu zewnętrznego.

Nazwa Czaru:Wywołanie Sympatii
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:1
Punkty Magii:3
Zasięg:6 metrów, 1 osoba (może być rzucający czar)
Czas Trwania:do najbliższego zachodu słońca
Składniki:kwiatek
Opis: Czar działa na dowolną osobę, której Ogd jest podniesione o 10 a dodatkowo oddziaływuje (czar) na osoby otaczające zaczarowaną postać obdarzając je efektem podobnym do czaru Pokój Serca. Osoby te wyraźnie czują sympatię do zaczarowanej postaci. Wszelkie działania przeciwko niej wymagają udanego testu przeciwko podwyższonej Ogd zaczarowanego.
Czar może niwelować również niechęć wobec ras oraz redukuje nienawiść do niechęci, jednkaże o tym zastoswaniu decyduje MG.

Nazwa Czaru:Więzy Serca
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:2
Punkty Magii:4
Zasięg:24 metry, 2 osoby
Czas Trwania:stały
Składniki:dwie czerwone, jedwabne lub atłasowe wstążki
Opis:Czar ten oddziaływuje na dwie wybrane osoby płci przeciwnej (tej samej rasy), wywołując w każdej z nich emocjonalne przywiązanie do siebie wzajemnie. Działanie przypomina Wywołanie Sympatii, lecz jest mocniejsze. Osoby wyraźnie dobrze czują się w swoim towarzystwie. Po prostu zakochują się. Niechętnie się rozstają, przy ewentualnym rozdzieleniu się wywoływane jest uczucie tęsknoty, w dodatku sumienie każdej z tych dwóch osób uaktywnia się, cokolwiek dzieje się z "drugą połówką" (np. gdy jedna z tych osób jest podrywana albo grozi jej śmierć - druga osoba odczuwa niepokój).

Czar może zadziałać, w przypadku osób różnych ras, pod warunkiem, że rasy te nie żywią do siebie niechęci lub nienawiści.

Nazwa Czaru:Zakochanie
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:2
Punkty Magii:4
Zasięg:1 osoba, 6 metrów
Czas Trwania:dowolny
Składniki:portret (wystarczy szkic) wybranej osoby
Składnik nie jest konieczny, patrz niżej.
Opis: Czar działa na wybraną osobę znajdującą się do 6 metrów od kapłana i powoduje jej zakochanie się w osobie z portretu, lub (przy jego braku) w osobie, o której w tej chwili myśli lub na którą patrzy (w tej kolejności). Może to być także sam kapłan rzucający czar. Składnik więc nie jest potrzebny, jeżeli osoba zaczarowana w trakcie rzucania czaru patrzy na daną osobę, lub o niej myśli. Bez portretu kapłan i tak może ukierunkwać myśli ofiary w kierunku potencjalnego oblubieńca / oblubienicy (np. "A pamiętasz Kurta ?"). Jeżeli ofiara czaru patrzy w lustro, swój portret, lub o sobie myśli - czar poprowadzi do narcyzmu.

Nazwa Czaru:Zauroczenie
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:2
Punkty Magii:4
Zasięg:6 metrów
Czas Trwania:dowolny
Składniki:portret (wystarczy szkic) wybranej osoby
Opis: Silniejsza wersja Uroku. Czar oddziaływuje na tylko jedną, konkretną, wybraną przez kapłana postać, której portret jest składnikiem czaru. Działanie jest następujące: od momentu rzucenia czaru, osoba z portretu będzie się podobać wszystkim w otoczeniu, każdy będzie czuć doń sympatię, chęć przyjaźni, będzie lubił z tą osobą przebywać, itp.

Nazwa Czaru:Miłość Ponad Wszystko
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:4
Punkty Magii:10
Zasięg:24 metry, 1 osoba
Czas Trwania:(100 - SW ofiary) dni
Składniki:patrz Zakochanie, wyżej
Opis: Czar dosłownie zniewala umysł ofiary, kierując ją w kierunku celu (innej osoby, np. z portretu). Od tej pory wszystkie działania podejmowane przez ofiarę czaru muszą być podejmowane przez pryzmat osoby-celu. Nie ma mowy o odejściu od tej osoby, nie ma mowy o swataniu się z inną. Ofiara czaru widzi wszystko, cały świat przez tę osobę i wszystkie jego działania uzależnine są od niej. Chory/a z miłości. W tym rzecz.

Każde działanie sprzeczne z miłością do osoby celu może być wykonane z modyfikatorem (SW - liczba dni pozostałych do zakończenia działania czaru). Po zakończeniu działania czaru powinien minąć okres dni równy okresowi działania tegoż. Jeżeli jednak wcześniej na tę samą osobę zostanie rzucony ten sam czar (przez tego samego kapłana) - ofiara dostaje 6 punktów obłędu. Kapłan odczuwa skutki Gniewu Bożego. Miłość nie ma niszczyć. Alunka też więc nie ma takiego zamiaru.

Nazwa Czaru:Przysięga Małżeńska
Rodzaj Magii:Alunka
Poziom:4
Punkty Magii:8
Zasięg:dotyk
Czas Trwania:stały, do śmierci któregoś z małżonków - "ofiar" czaru
Składniki:obrączki ślubne, należące do danej młodej pary.
Opis: Przysięga składana jest przez parę, zawierającą małżeństwo przed kapłanem Alunki. Czar można złożyć także już po ślubie (jako ponowienie) takiemuż kapłanowi, jeżeli małżeństwo zawierane było już przed obliczem kapłana innego kultu (często Vereny). Przysięga pociąga za sobą dożywotne konsekwencje dla małżonków. Małżeństwo (i rodzina) cieszy się błogosławieństwem bogini, nie dotyczą go żadne efekty związane z niechęcią, czy brakiem miłości. Rodzina powstała w wyniku tego małżeństwa cieszy się dobrymi stosunkami pomiędzy jej członkami. Wszelkie próby w jakikolwiek sposób związane z przerwaniem miłości (uwodzenie, kłótnie...) spotykają się z ujemnym modyfikatorem (np -20 do Ogd zwodniczego łajdaka). Czar może przedłużyć życie małżonków zachwując ich w dobrym zdrowiu - to będzie zapewne zależało od ich szacunku do Shallyi.

Celowe próby (z jakiegokolwiek powdu) przerwania efektu czaru może sprowadzić na sprawcę efekt podobny do Gniewu Bożego, niezależnie od tego, kto - małżonek czy ktoś spoza rodziny, przyczynił się do tej sytuacji.

Nazwa Czaru:Oczyszczenie
Rodzaj Magii:Boetitia
Poziom:1
Punkty Magii:2
Zasięg:łono matki
Czas Trwania:dowolny, do najbliższego zapłodnienia
Składniki:nieskazitelnie czysta woda
Opis: Czar, rzucony po porodzie (zaraz po, lub nawet kilka lat po) oczyszcza ciało matki, przygotowując je do następnej ciąży. Oczyszczona matka ma większe szanse na szczęśliwy przebieg następnej ciąży i równie szczęśliwe jej rozwiązanie. Zaś jej następne dziecko urodzi się zdrowie i silne. Nie wiadomo dlaczego czar ten każdorazowo podnosi Ogd matki o 5 (aż do następnego zapłodnienia), ale działa tylko raz po każdej ciąży (nie można po jednej ciąży oczyścić się dwa razy). Czar oczywiście nie działa na dziewice i dziewczyny, które nigdy nie miały dziecka.

Nazwa Czaru:Rozwiązanie
Rodzaj Magii:Boetitia
Poziom:1
Punkty Magii:2
Zasięg:rodzone dziecko (dotyk)
Czas Trwania:przez czas porodu
Składniki:biała chusteczka
Opis: Czar powoduje natychmiastowy poród, przebiegający szybko, sprawnie i bezboleśnie. Dziecko rodzi się nie uszkodzone i zdrowe, o ile płód nie został uszkodzony w czasie ciąży. Czar można rzucić tylko w ostatnim momencie ciąży, kiedy "jest już pora", inaczej nie zadziała. Czar można rzucić także podczas już zaczętego porodu i wtedy usuwa, niweczy i zapobiega wszelkim powikłaniom, w trakcie narodzin. Czar nie kosztuje więcej, jeżeli dotyczy bliźniaków, lub większej ilości rodzących się dzieci, ale obejmuje je wszystkie jednakowo.

Nazwa Czaru:Błogosławieństwo W Ciąży
Rodzaj Magii:Boetitia, Shallya
Poziom:2-4
Punkty Magii:4-6
Zasięg:dziecko w łonie matki (dotyk)
Czas Trwania:do rozwiązania (lub dłużej)
Składniki:żadne
Opis:Rzucony czar sprawia, że ciąża przebiega bez komplikacji, poród jest bezbolesny szansa na szczęśliwy poród wynosi 95%, przy wersji czaru z poziomu 3 (koszt: 5 punktów), szansa jest 100% a dziecko urodzi się zdrowe i silne, przy poziomie 4 (koszt: 6 punktów, zawiera inkantację do Shallyi), błogosławieństwo oddziaływuje na lata dzieciństwa - dziecko posiada umiejętność odporność na choroby

Nazwa Czaru:Wizja W Przyszłość
Rodzaj Magii:Boetitia
Poziom:3
Punkty Magii:5
Zasięg:dziecko (także w łonie matki, dotyk)
Czas Trwania:chwila
Składniki:żadne
Opis: Czar ten mozna rzucić tylko raz w czasie całej ciąży i tylko raz po urodzeniu. Kapłanka po dotknięciu dziecka i rzucenia czaru ma wgląd w jego przyszłość, na podstawie czego może stwierdzić, jakiej dziecko to będzie płci (dotyczy ciąży), jak będzie wyglądać, czym się będzie interesować itp. Jest to bardziej wróżenie, gdyż informacje otrzymane z Wizji mogą nie być 100 procentowo pewne, ale na pewno zbliżone! Informacje pewne dotyczą tylko wyglądu dziecka, a nie np. jego przyszłego zawodu lub małżonka(i).

Nazwa Czaru:Lawina
Rodzaj Magii:Dargodd, Taal
Poziom:2
Punkty Magii:2
Zasięg:do 1000 metrów w dowolnym kierunku
Czas Trwania:do końca trwania naturalnej lawiny
Składniki:garść malutkich kamieni
Opis: Czar działa wyłącznie w terenie górskim, to znaczy tam gdzie można wywołać lawinę. Skutek jest natychmiastowy - wszystko co może zsunąć się po zboczach, począwszy od grudek ziemi a na skałach skończywszy natychmisat spada w dół pchnięte ręką bożą. Czar dodatkowo wywołuje wewnątrz góry minimalne trzęsienie prowokujące opad skał.

Każda osoba przybywająca w zasięgu lawiny otrzymuje 2K20 obrażeń z siłą 6, dodatkowo musi przetestować Zr, jeżeli istnieje ryzyko że może spaść ze skały na której stoi (np. jeżeli w tym czasie stała nad przepaścią).

Nazwa Czaru:Święta Opieka/ Święta Warta
Rodzaj Magii:Darnagga, Molfadran
Poziom:4
Punkty Magii:12
Zasięg:do 48 metrów
Czas Trwania:do najbliższej pobudki następnego ranka
Składniki:niezniszczona tarcza
Opis: Czar przyzywa boginię do stróżowania nad kapłanem rzucającym czar i nad wszystkimi tymi, którzy są w miejscu w którym ów kapłan się znajduje. Kapłan może wskazać czy czar działa tylko na terenie pokoju w którym jest czy też na terenie całego domu który zajmuje czy nawet i w jego okolicach (do 48 metrów). Każda osoba w tej strefie śpiąca lub wartująca (obojetnie) zostanie pobudzona gdy grozi jej jakieś niebezpieczeństwo. Jej uwaga zostanie instynkownie zwrócona w kierunku zagrożenia dzięki czemu taka osoba ma dokładnie 6 rund by się odpowiednio na nie przygotować, pomimo iż czar nie informuje o rodzaju zagrożenia (jedynie kierunku). Oczywiście źródło zagrożenia (np. morderca) może zauważyć zawczasu gotowość ofiary do odparcia zagrożenia i wycofać się.

Nazwa Czaru:Rozpoznawanie Minerałów
Rodzaj Magii:Moladaf
Poziom:1
Punkty Magii:1
Zasięg:100 metrów we wszystkie strony (włącznie góra - dół)
Czas Trwania:1 tura
Składniki:kamień z danego terenu
Opis: Czar umożliwia kapłanowi stwierdzenie, że w tym miejscu znajduje się w wystarczająco dużych ilościach jakiś minerał, ruda lub inne złoże naturalne. Kapłan nie może być do końca pewny co to takiego jeżeli nie zda testu Int, ale wie, że może to znaleźć w przestrzeni równej zasięgowi czaru. Czar wykrywa jedynie większe złoża (MG decyduje).

Nazwa Czaru:Woń
Rodzaj Magii:Moladaf
Poziom:1
Punkty Magii:1
Zasięg:24 metry
Czas Trwania:1 tura
Składniki:żadne
Opis: Kapłan jest w stanie rozpuścić w przestrzeni dowolną woń - począwszy od zapachu perfum a na najgorszym smrodzie rozkładu skończywszy. Woń wyraźnie zaznacza się w obszarze 24 metrów i może być przenoszona po otwartym terenie przez np. wiatr. Warunkiem rzucenia Woni jest jej znajomość przez maga. Kapłan nie może rozpylić zapachu, którego sam nie zna. Dobrze byłoby jeszcze pamiętać, że sam kapłan rzucający czar też jest podatny na jego ewentualne działanie (np. mdłości).

Nazwa Czaru:Oczyszczenie wody
Rodzaj Magii:Moladaf
Poziom:2 (lub 1)
Punkty Magii:2 (lub 0)
Zasięg:24 metry
Czas Trwania:stały
Składniki:szklanka czystej wody
Opis: Czar działa na dowolny akwen wodny o powierzchni 24 m2 (znajdujący się w żądanym - takim samym - zasięgu od kapłana), lub na dowolny inny zbiór wody (np. kubek wody), gdzie woda nie jest czysta - źródło zanieczyszczenia może być dowolne (trucizna, ścieki, cokolwiek). Czar przywraca naturalną czystość wody - jest ona zdatna do picia, zdrowa, zdatna do leczenia ran, itd. Za każde kolejne 2 punkty można rozszerzyć działanie czaru o kolejne 24 m2. Rzucanie tego czaru nie ma sensu w przypadku wód bierzących (rzek, kanałów), gdyż prawie natychmiast nadplynie "z góry" woda z powrotem zanieczyszczona.

Kapłani Moladafa Kroplistego nie płacą kosztu rzucenia czaru (ale płacą dodatkowe 2 punkty za rozszerzenie zasięgu czaru) i dla nich jest to 1 poziom magii kapłańskiej

Nazwa Czaru:Ogień
Rodzaj Magii:Moladaf
Poziom:2 (lub 1)
Punkty Magii:co najmniej 2 (lub 0)
Zasięg:24 metry
Czas Trwania:6 rund (minuta)
Składniki:hubka i krzesiwo
Opis: Czar w dowolnym, wskazanym przez kapłana punkcie w odległości do 24 metrów rozpala ognisko (obwód ognia pół metra, wyskokość ognia 1 metr), które samoistnie płonie przez minutę, chyba że teren (np. siano, czy runo leśne) na którym płonie sprzyja podtrzymaniu ognia ale w tym momencie jest ono zdane na podsycjące go osoby. Za każdy kolejny 1 punkt magii ognisko będzie zasilane magicznie przez kolejną minutę. Również za każdy kolejny 1 punkt magii kapłan może powiększyć magicznie jego wielkość (1 m / 2 m). Ognisko można rozpalić w dowolnym miejscu, np. pod czyimiś nogami (obrażenia K8 punktów od ognia), albo na wodzie gdzie zgaśnie natychmiast po wygaśnięciu czaru.

Kapłani Moladafa Ognistego nie płacą kosztu rzucenia czaru (ale płacą dodatkowy 1 punkty magii za podtrzymanie / powiększenie ognia) i dla nich jest to 1 poziom magii kapłańskiej.

Nazwa Czaru:Rozżarzenie
Rodzaj Magii:Moladaf
Poziom:2
Punkty Magii:2
Zasięg:24 metry
Czas Trwania:natychmiastowy
Składniki:ogień (płonąca hubka, pochodnia, lampka, cokolwiek)
Opis: Czar rzuca się na dowolny przedmiot wykonany z metalu, który pod jego wpływem naychmiast rozżarza się do białości - skutkie tego mogą być różne. Taki przedmiot pali, parzy, deformuje się. Czar ustępuje natychmiast ale jasne jest, że metal trzyma ciepło długo.

Nazwa Czaru:Eksplozja
Rodzaj Magii:Moladaf
Poziom:3
Punkty Magii:8
Zasięg:48 metrów (wzroku) - co najmniej 12m.
Czas Trwania:1 runda
Składniki:odrobina wybuchowej substancji
Opis: W dowolnym miejscu i na dowolnym terenie (nawet w wodzie lub powietrzu) kapłan potrafi spowodować eksplozję, która bezpośrednio działa w obrębie 12 metrów od swego centrum (kapłan musi stać dalej. Miejsce rzucenia Eksplozji, musi być widziane przez rzucającego czar. Eksplozja składa się tylko z ognia, ale oczywiście może spowodować pożar lub efekt domina, z pobliską substancją łatwopalną. Osoby znajdujące się w odległości do 48 metrów (z wyjątkiem rzucajacego czar kapłana), muszą wykonać test ryzyka na 33% (+67, jeżeli miały szczelnie zatkane uszy), inaczej tracą słuch na K6 1.minut 2.godzin 3.dni (rzuć K3). Równocześnie te same osoby muszą wykonać test Op, którego niepowodzenie przysporzy im punkt obłędu. Osoby znajdujace się do 12 metrów od eksplozji otrzymują K6 obrażeń z siłą 6 i automatycznie K3 punkty obłędu extra (niezależnie od testu na Op). Pozostają w zastosowaniu, obrażenia dla celów łatwopalnych, z wyjątkiem eksplozji w wodzie (polegającym na silnym uderzeniu zwału wody, wiadomo, że nie zaprószy się tam ognia).

Nazwa Czaru:Zmysł Walki
Rodzaj Magii:Molfadran, Myrmidia
Poziom:2
Punkty Magii:co najmniej 1
Zasięg:48 metrów/ dowolna grupa osób
Czas Trwania:do zachodu słońca
Składniki:1 miecz i 1 sztylet
Opis: Czar rzucany jest w formie błogosławieństwa na grupę osób (ludzi, elfów, krasnoludów, obojetnie), którzy do zachodu słońca mają +10 do WW i +10 do I ale tylko podczas walki. Za każdy 1 punkt czar działa na 10 osób + 5 za kazdy poziom kapłana wyższy od drugiego (kapłan trzeciego poziomu może pobłogosławić 15 osób za 1 punkt magii a kapłan 4 pozomu - 20 osób).

Nazwa Czaru:Dobra Śmierć
Rodzaj Magii:Morr
Poziom:1
Punkty Magii:2
Zasięg:dotyk
Czas Trwania:chwila
Składniki:niewielka czarna świeczka
Opis: Kapłani rzucają ten czar na osobę umierającą. Czar ten powoduje natychmiastowe odłączenie duszy od ciała - natychmiastowo, bez najmniejszego bólu. Czar niweluje także wszelkie objawy braku zdrowia - umierający Dobrą Śmiercią w ostatniej chwili nie czuje żadnego bólu, ucisku, ani nawet strachu czy lęku. Śmierć następuje w spokoju.

Świeczka - składnik czaru wypala się spokojnie (niezależnie od wiatru), natomiast gdyby coś jednak zachwiało spokojem umierającego - płomień świecy "skacze", poruszany niczym niewidocznym podmuchem wiatru. Gdy duch opuszcza ciało, świeczka gaśnie sama.

Nazwa Czaru:Szczęśliwe Odejście
Rodzaj Magii:Morr
Poziom:1
Punkty Magii:3
Zasięg:Grób
Czas Trwania:trwały
Składniki:krucze pióro
Opis: Czar jest (niekoniecznym) elementem pogrzebu - zawsze występuje przy pogrzebie ludzi bogatych. Oddziaływuje na duszę zmarłego, wysyłając ją do Królestwa Zmarłych, dzięki temu zmarły nie jest skazany na ziemską tułaczkę jako eteryczny ożywieniec. Modły, wchodzące w skład czaru są wysłuchiwane przez Boga Zmarłych, który wzywa zmarłego ku sobie. Nie rzucenie czaru nie znaczy, że dusza zmarłego nie wejdzie do Królestwa Zmarłych. Jeżeli zmarły miałby jakiś powód, aby pozostać na ziemi (klątwa, zobwiązania, itp), MG musi ustalić, czy czar przemoże ową przyczynę czy nie.

Piórko - składnik czaru unosi się do góry, co symbolizuje wstąpienie zmarłego do Świata Morra. Gdyby miało być inaczej (na przykład czar się nie powiedzie) - piórko opadnie. Oczywiście piórko opadnie zawsze, gdy czar się nie powiedzie, ale to nie znaczy, że zmarły nie dostał się do Królestwa Morra. Zakon prowadzi Archiwum Zmarłych, dzięki któremu, można trzymać informacje o duszach tułaczach (patrz też czar Przywołanie Duszy, poziom 3).

Nazwa Czaru:Wykrycie Grobu
Rodzaj Magii:Morr
Poziom:2
Punkty Magii:2
Zasięg:48 metrów
Czas Trwania:natychmiastowy
Składniki:garść ziemi z grobu, lub kawałek płyty nagrobnej
Opis: Ten czar pozwala kapłanowi zlokalizować wszystkie pochowane ciała w promieniu 48 metrów (groby nie muszą być oznakowane). Nieważne jest, kim są zmarli. Jedynym warunkiem jest to, że mają być należycie pochowani, by czar mógł ich znaleźć.

Nazwa Czaru:Historia Życia
Rodzaj Magii:Morr
Poziom:2
Punkty Magii:4
Zasięg:Grób
Czas Trwania:1 tura
Składniki:małe lusterko
Opis: Czar pozwala kapłanowi wejść w coś na kształt transu, bądź medytacji i ujrzeć całą przeszłość zmarłego. Kapłan ma dostęp do luźnych obrazów, scen, fragmentów układających się w życie zmarłego. Czar pozwala odpowiedzieć na pytania dotyczace życia zmarłej osoby.

Czaru tego używa Zakon Czerwonej Bramy, zwany też Kongregacją Czarnej Sprawiedliwości. Rzucany jest on na pochowanych straceńców, skazanych na śmierć z tytułu jakiegoś przestępstwa. Czar pozwala stwierdzić słuszność wyroku. Wynik czaru zapisuje się na pergaminie, lakuje się go i umieszcza w ściśle tajnym archiwum kultu - nikt więc nie ma prawa znać słuszności wyroku, bez uzasadnionej przyczyny otwarcia laku.

Nazwa Czaru:Wykrycie Duszy
Rodzaj Magii:Morr
Poziom:2
Punkty Magii:3
Zasięg:24 metry
Czas Trwania:chwila
Składniki:czarna wstążka
Opis: Czar pozwala zlokalizować wszystkie ożywieńce eteryczne w promieniu 24 metrów od kapłana, także jeżeli są one niewidoczne dla niego (np. są za ścianą).

Nazwa Czaru:Wykrycie Zmarłych
Rodzaj Magii:Morr
Poziom:2
Punkty Magii:4
Zasięg:48 metrów
Czas Trwania:natychmiastowy
Składniki:krucze pióro
Opis: Czar jest silniejszą wersją Wykrycia Grobu z poziomu I, ale pozwala wykryć WSZYSTKICH zmarłych - to znaczy także tych nie pochowanych, którzy nie wchodzili w skład wykrytych przez Wykrycie Grobu.

Nazwa Czaru:Egzorcyzm
Rodzaj Magii:Morr
Poziom:3
Punkty Magii:4-5
Zasięg:1 osoba, dotyk
Czas Trwania:trwały
Składniki:bicz (długość dowolna) przewlekany srebrną nicią
Rzut Obronny:SW opętającego
Opis: Czar ten oddziaływuje na osoby opętane, czy też raczej na duchy, w nich zamieszkujące (dotyczy to również nekromantów - patrz czar Życie Po Śmierci - WFRP str. 178). Rzucenie czaru zmusza istotę zamieszkującą "nie swoje" ciało do opuszczenia go. Jeżeli tak się stanie, wówczas istota opętana traci przytomność a jej Żw spada do 0. Jednak od tej pory jest wolna. Może po rekonwalescencji zacząć "żyć normalnie" - nic nie pamiętając od momentu opętania.

Kapłan rzucający Egzorcyzm wydaje 4 PM i testuje swoje CP i ma dwa rzuty (dwie szanse w ciągu jednego czaru). Jeżeli pierwszy rzut na CP kapłana jest nieudany, lub udany, ale podobnie jak SW eterycznego przeciwnika, wówczas może dodać tylko 1 PM by rzut powtórzyć. Klęska za drugim razem powoduje odparcie Egzorcyzmu i jego porażkę. Czar musi być rzucany od nowa (kolejne 4 PM, kolejny bicz). Jeżeli pierwszy rzut jest udany - i intruz od razu został wypędzony, wówczas kapłan może wydać piąty PM i - przez drugi udany test CP - zabezpieczyć ciało istoty opętanej przed napaścią tegoż ducha. Wówczas kolejne opętanie będzie trudniejsze (MG ustala modyfikator).

Morr - czary zakazane

Aby rzucić którykolwiek z czarów Morra 3 i 4 poziomu wymienionych poniżej, kapłan musi mieć zgodę Morra, objawioną mu. Można o nią prosić w modlitwie, ewentualnie sam Morr może nakazać kapłanowi misję związaną z tym czarem. Jeżeli kapłan podejmie się próby rzucenia czaru zakazanego bez pozwolenia, magia nie zadziała, a Gniew Boży będzie niemal natychmiastowy.

Nazwa Czaru:Przywołanie Duszy
Rodzaj Magii:Morr (zakazana)
Poziom:3
Punkty Magii: 0-2 +2 za rundę
Zasięg:12 metrów
Czas Trwania:co najmniej 1-na runda
Składniki:miniaturowa brama z czarnego kamienia (do wykonywania nagrobków)
Rzut Obronny:SW przywołanego ducha
Opis: Kapłan oddając się w medytację jest w stanie przywołać do siebie duszę dowolnej istoty, która pojawia się przed nim. Jeżeli duch przywoływany jest z Królestwa Morra, wówczas koszt początkowy czaru wynosi 2 PM a jego rzut obronny wykonywany jest co rundę (udany kończy działanie czaru). Jeżeli zaś duch przywoływany jest tułaczem, nie zaznającym spokoju - koszt początkowy wynosi 0, a rzut obronny jest jednorazowy. Kapłan może komunikować się z duchem a nawet wydawać mu polecenia, pod warunkiem, że duch zechce podjąć się jednego czy drugiego z własnej woli (nie trzeba testować SW).

Czar Przywołanie Duszy nie jest czarem zakazanym, jeżeli przywołany duch jest tułaczem. Jeżeli kapłan będzie bez zgody Morra przywoływał duszę z Królestwa (nie-tułacza) nie wiedząc o tym, czar nie uda się, ale Gniewu nie będzie. Od tej pory ów kapłan będzie wiedział, że zmarły nie jest tułaczem. Niezależnie od tego, może to sprawdzić w Archiwum Zmarłych.

Nazwa Czaru:Zwolnienie Z Przysięgi
Rodzaj Magii:Morr (zakazana)
Poziom:3
Punkty Magii:6
Zasięg:12 metrów, 1 dusza
Czas Trwania:stały
Składniki:srebrne pióro, pergamin
Opis: Może się zdarzyć, że śmiertelnik żyjący na ziemi złożył przysięgę, której treść nie pozwala mu zaznać spokoju po śmierci. Czar Zwolnienia pozwala kapłanowi unieważnić przysięgę. Dusza przestaje być nią nękana. Warunkiem czaru muszą być sprzyjające okoliczności ziemskie - zgoda (lub śmierć) osoby żyjącej, związanej również przysięgą jako druga strona. Kapłani Morra mogą się postarać o takie warunki, jeżeli oczywiście wolno im to czynić.

Nazwa Czaru:Podporządkowanie Ducha
Rodzaj Magii:Morr (zakazana)
Poziom:4
Punkty Magii:4 za rundę
Zasięg:12 metrów
Czas Trwania:co najmniej jedna runda
Składniki:kamienna obroża ze srebrną nicią w środku
Rzut Obronny:SW podporządkowanego ducha
Opis: Kapłan, stykający się z duchem (obojętne okoliczności) może rzucić ten czar. Udany natychmiast paraliżuje ducha, który od tej pory nie jest w stanie uczynić nic, co nie byłoby zgodne z wolą kapłana. Kapłan może wydawać duchowi dowolne polecenia - o ile duch jest w stanie je wykonać. Czar nie działa, jeżeli duchowi uda się rzut na SW.

Nazwa Czaru:Zbawienie Duszy
Rodzaj Magii:Morr (zakazana)
Poziom:4
Punkty Magii:12
Zasięg:12 metrów
Czas Trwania:stały
Składniki:miniaturowa złota brama
Rzut Obronny:90%
Opis: Czar natychmiast oczyszcza ducha ze wszystkiego, co trzyma go na ziemi. Staje się on równy tym, którzy mogą normalnie wejść do Królestwa Pana Śmierci. I tak też się dzieje.

Nazwa Czaru:Bohaterstwo
Rodzaj Magii:Myrmidia
Poziom:3
Punkty Magii:8
Zasięg:1 osoba
Czas Trwania:do zachodu słońca
Składniki:2 sztuki jednoręcznej broni
Opis: Czar rzucany jest na jedną wybraną osobę (rasa obojętna), która do zachodu słońca ma +20 do WW, US, I oraz +2 do S, Wt, Żw i A - ale tylko podczas walki.

Nazwa Czaru:Heroizm
Rodzaj Magii:Myrmidia
Poziom:4
Punkty Magii:16
Zasięg:1 osoba
Czas Trwania:do zachodu słońca
Składniki:2 sztuki jednoręcznej broni
Opis: Czar (mocniejsza forma Bohaterstwa) rzucany jest na jedną wybraną osobę (rasa obojętna), która do zachodu słońca ma +40 do WW, US, I oraz +4 do S, Wt, Żw i A - ale tylko podczas walki.

Nazwa Czaru:Ścieżka Przyrody
Rodzaj Magii:Taal
Poziom:1
Punkty Magii:1
Zasięg:kapłan rzucający ten czar
Czas Trwania:godzina na poziom
Składniki:żadne
Opis:Czar pozwala kapłanowi poruszać się w każdym terenie z prędkością normalną, która nie jest przezeń obniżana.

Nazwa Czaru:Błoto
Rodzaj Magii:Taal
Poziom:2
Punkty Magii:2
Zasięg:48 metrów kwadratowych
Czas Trwania:do naturalnego wyschnięcia
Składniki:kawałek błota (może być ususzony)
Opis: Czar przekształca dowolny teren 48 m2 (z wyjątkiem wody) w głębokie błoto. Ktokolwiek musi się przez nie przedrzeć - porusza się tempem ostrożnym.

Nazwa Czaru:Drzewiec
Rodzaj Magii:Taal
Poziom:2
Punkty Magii:4
Zasięg:drzewo / 24 metry
Czas Trwania:do zachodu słońca
Składniki:gałązka z martwego drzewa i odrobinę czystej wody
Opis: Czar pozwala kapłanowi na ożywienie jednego drzewa, które natychmiast staje się drzewcem posłusznym kapłanowi (nie oznacza to, że jego wola jest spętana czarem). Wszelkie informacje a'propos drzewców są w podręczniku WFRP na str. 216. Drzewiec jest tak długo posłuszny kapłanowi jak długo ten nie każe drzewcowi na naruszenie czegokolwiek co byłoby sprzeczne z przykazaniami Taala.

Nazwa Czaru:Powstrzymanie
Rodzaj Magii:Taal
Poziom:2
Punkty Magii:2
Zasięg:12 metrów
Czas Trwania:natychmiastowy
Składniki:obroża
Opis: Czar działa na zwierzęta, które z jakiegokolwiek powodu mają zamiar zaatakować kapłana lub jakąkolwiek inną osobę. Czar (jak sama nazwa wskazuje) powstrzymuje zwierzę i anuluje jego zapał do atakowania. Zwierzę po prostu woli się wówczas wycofać.

Nazwa Czaru:Na Pomoc
Rodzaj Magii:Taal
Poziom:3
Punkty Magii:6
Zasięg:100 metrów
Czas Trwania:natychmiastowy
Składniki:dowolne martwe zwierzę
Opis: Kapłan może rzucić ten czar wyłącznie w przypadku zagrożenia swego (i tylko swego) życia. Sprawia on (czar), że każde zwierzę o charakterze neutralnym w promieniu 100 metrów przybywa z odsieczą i przez czas trwania niebezpieczeństwa zycia rzucającego ten czar kapłana najważniejszym celem zwierzęcia jest uratowanie rzucającego ten czar kapłana. Czar przyzywa także zwierzęta o charakterze dobrym, jeżeli kapłan jest zagrożony ze strony czegokolwiek / kogokolwiek o charakterze złym i zwierzęta praworządne jeżeli zagrożenie jest charakteru chaotycznego. Czar zaś w ogóle nie działa na zwierzęta złe i chaotyczne.

Nazwa Czaru:Oświecenie
Rodzaj Magii:Verena
Poziom:1
Punkty Magii:3
Zasięg:dotyk
Czas Trwania:natychmiastowy
Składniki:pióro sowie
Opis: Osoba, na którą został rzucony czar zyskuje +10 do Int, w najbliższym teście tej cechy, lub czar pozwala jej jednorazowo przypomnieć sobie jedno zapomniane zdarzenie z przeszłości.

Nazwa Czaru:Wykrycie Kłamstwa
Rodzaj Magii:Verena
Poziom:2
Punkty Magii:3 +2 za każde następne K6 tur
Zasięg:dotyk
Czas Trwania:K6 tur
Składniki:miniaturowa waga
Opis:Czar daje możliwość stwierdzenia, czy osoba, z którą kapłan rozmawia kłamie czy nie. Czar ten też pozwala kapłanowi uświadomić sobie, że rozmówca np. nie zna lub nie jest pewny słuszności swych wypowiedzi.

Nazwa Czaru:Sąd Boży
Rodzaj Magii:Verena
Poziom:3
Punkty Magii:6
Zasięg:dwie strony reprezentowane przez minimum 2 osoby, 24 metry
Czas Trwania:natychmiastowy
Składniki:złoty sztylet
Opis: Czar jest wypowiedzeniem słuszności racji pod ryzyko kary, działa na zasadzie zdania: "Jeżeli ja mam rację - ty zostaniesz ukarany. Jeżeli nie - ja zostanę". Formuła wypowiadana jest w obecności dwóch skłóconych stron. Czar ujawnia natychmiast prawdę i zsyła wymówione przekleństwo na stronę nie mających racji. Wypowiedzianym przekleństwem może być cokolwiek, co zaakceptuje kapłan - arbiter. Poza tym kapłan ma tu grać rolę neutralną i nie być związany z którąś ze stron.

Jeżeli z jakiegokolwiek powodu kara dotyzy obu stron lub nie dotyczy żadnej - tak się stanie.

Nazwa Czaru:Tylko Prawda
Rodzaj Magii:Verena
Poziom:3
Punkty Magii:1 za każde pytanie
Zasięg:1 osoba, dotyk
Czas Trwania:do najbliższego pytania
Składniki:złota waga
Opis: Czar dosłownie wymusza na ofierze mówienie prawdy, bez żadnych "owijań w bawełnę" - krótko i zwięźle. Oczywiście trzeba liczyć się z faktem, że odpowiedź "Nie wiem" też może być prawdą. Pytać osobę zaczarowaną może każdy, ale ofiara czaru może innym osobom kłamać. Te same pytania zadane przez rzucającego czar kapłana spotkają się z prawdziwą odpowiedzią. Tylko kapłan rzucający czar otrzyma odpowiedzi prawdziwe. Ofiara czaru jest nieświadoma swego prawdomóstwa, traktuje to, jako rzecz normalną. Dopiero po rozproszeniu czaru może sobie uświadomić, że mówiła prawdę mimowolnie.

Nazwa Czaru:Kara za Kłamstwo
Rodzaj Magii:Verena
Poziom:4
Punkty Magii:6 + 3 za każde kolejne k6 minut
Zasięg:dotyk
Czas Trwania:k6 tur
Składniki:ostry kawałek metalu i złota waga
Opis:Czar przyzywa Verenę do arbitrażu praewdomówności rozmówcy kapłana. Każde kłamstwo nie tylko zostanie wykryte ale i jego sprawca boleśnie ukarany (sposób nieistotny - piorun z dłoni kapłana paraliżujący trzymanego przezeń kłamcę, zmiana np. koloru skóry do momentu gdy nie powie prawdy, uschnięcie języka czy zwykłe osłabienie)

Nazwa Czaru:Przysięga
Rodzaj Magii:Verena
Poziom:4
Punkty Magii:7
Zasięg:1 osoba
Czas Trwania:stały
Składniki:pergamin, złote pióro i krew osoby przysięgającej
Opis:Czar rzucany jest przy okoliczności kiedy osoba na którą jest rzucany ma zamiar coś przysięgnąć (np. wierność innej osobie, albo dochowanie sekretu - cokolwiek). Magia pietnuje tę osobę na zawsze a Verena proszona jest o doplinowanie przysięgi karząc winnego w przypadku złamania. Oznacza to, że jeżeli kiedykolwiek osoba przysięgająca złamie przysięgę - zostanie ukarana przez gniew boży. Łamiący przysięgę zostaje za każdym razem silnie ukarany.

Czar może być cofnięty (na prośbę) przez dowolnego kapłana Vereny znającego go, a także wygasa wraz z ważnością przysięgi.

Nazwa Czaru:Złote Usta
Rodzaj Magii:Verena
Poziom:4
Punkty Magii:8
Zasięg:tylko osoba rzucająca czar
Czas Trwania:do końca dnia
Składniki:złota szminka
Opis:Rzucająy ten czar zostaje obdarzony na czas jego trwania umiejętnościami krasomóstwo oraz jego Ogd wzrasta o 50. Warunek - nie wolno kłamać.

Nazwa Czaru:Błogosławieństwo Plonów
Rodzaj Magii:Viddal
Poziom:2
Punkty Magii:5 za każdy zaczęty km kwadratowy
Zasięg:kilometr kwadratowy
Czas Trwania:stały, do najbliższych zbiorów
Składniki:kłos zboża z zeszłego roku
Opis: Czar ten rzucany jest na pola uprawne. W tym czarze Viddal proszony jest o uchronienie plonów przed zniszczeniem. Efekt czaru sprawia że plony będą w 100% zdrowe i dojrzałe. Czar uchroni pola przed zagnieżdżeniem się wszelakich chorób i chwastów. Natomiast czar nie uchroni przed celowym bezpośrednim zniszczeniem - np. podpaleniem, ale za to sprawca zostanie ukarany Gniewem Bożym. Viddal sam wymaga od swoich podopiecznych pracy nad żniwem stąd opieszałość w pracy na roli może zredukować działanie czaru o np. 20% plonów.

Nazwa Czaru:Miecze W Sierpy
Rodzaj Magii:Viddal
Poziom:2
Punkty Magii:4
Zasięg:k4 sztuki broni w odl. do 48 metrów
Czas Trwania:trwały
Składniki: jedna sztuka broni (wielkości miecza) i jedna sztuka narzędzi (np. widły, kosa...)
Opis: Czar natychmiast zamienia wszystko co należy do broni ręcznej (począwszy od scyzoryków, noży i bagnetów a skończywszy na bastardach i łamaczach) w narzędzia rolnicze (widły, łopaty, grabie, motyki, miotły...). Czar też oddziaływuje na bronie miotane - noże i toporki do rzucania, włócznie, oszczepy. Przemiana jest losowa (nie wiadomo w co się przemieni dana broń). Czar nie działa na bronie magiczne. Działa na K4 losowe sztuki broni lub na jedną wybraną przez rzucajacego czar.

 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.