Maciej "Ariel" Radliński

Relatywna Zasada Podwójnej Profesji

Poniższy artykuł ma za cel wzbudzenie pomysłów Mistrzów Gry na stworzenie sporo ciekawych, nowych profesji. Zawarte poniżej przykłady są jedynie garstką pomysłów, a czynnikiem ograniczającym multum tworzonych profesji jest jedynie wyobraźnia. No i może też rozsądek.

Zasada podwójnej profesji zakłada karierę postaci w profesji, która nie jest opisana w podręczniku WFRP, ale na którą to profesję składają się dwie inne - w nim opisane. Wydaje mi się być ona szczególnie szczęśliwym pomysłem, kiedy trzeba stworzyć postać charakteryzująca się konkretną funkcją w określonym środowisku. Na przykład - medyk w wojsku albo posługacz na okręcie, śledczy w Straży Miejskiej czy kapelan na Wydziale Geografii i Astronomii na Uniwersytecie Altdorfskim...

Weźmy pierwszy przykład: aby postać pełniła w wojsku funkcję infirmeriusza, musi mieć profesję żołnierza i mieć dodatkowo umiejętności związane z posługą medyczną. Ewentualnie można stworzyć medyka, który wstępuje do wojska. Problem zdaje się być rozwiązany. Jednak czy taki żołnierz - będąc (przede wszystkim) tylko żołnierzem wystarczająco zna się na medycynie, by sprostać nierzadko prostym ranom wojennym, wymagających fachowości medyka szpitalnego ? A z drugiej strony taki prosty medyk w wojsku ma być także żołnierzem - służba na froncie wymaga też poświęceń na polu bitwy, a punkt medyczny nie zawsze będzie na tyłach. Innymi słowy, taka osoba musi być trochę żołnierzem, trochę medykiem. Słowo daję, że zdziwiłbym się, gdyby jakiś zrzędziały staruszek (jak np. Calisto, który już wkrótce zawita w Grocie w dziale "Bohaterowie") abstrachujący od hierarchii wojskowej i w ogóle na taktykach wojennych się nie znający miałby objąć szpital wojskowy, wcale nie uwolniony od regulaminów żołnierskich.

I na tym polega zasada podwójnej profesji, przejdźmy teraz do szczegółów.

Postać, związana z dwiema jakimikolwiek profesjami, przejmuje cały schemat rozwoju w charakterystyce obu profesji dzieląc go przez 2 i - w zależności od uznania - zaokrąglając niepodzielne "+1" ewentualnie występujące przy Sz, S, Wt, Żw oraz A. W zależności od uznania dobiera mu się umiejętności związane z obydwiema profesjami. Umiejętności procentowe posiadają sznasę uzyskania o połowę mniejszą. Taką nowostworzoną profesję traktuje się jako normalną do rozwinięcia. Podstawową, lub - jeżeli jedna z profesji składających się na nią jest zaawansowana - zaawansowaną.

Istnieją w WFRP Środowiska, w których da się z powodzeniem zastosować RZPP i wydaje mi się, że jest to przede wszystkim wojsko, w którym nie tylko służą żołnierze, ale i cała baza personelu cywilnego - sanitariusze i medycy wojskowi, kapelani, inżynierowie, robotnicy, służący (ordynansi, którzy niekoniecznie są wojskowymi), woźnice (do taborów i wozów z żywnością, itp). Wystarczy konkretną profesję połączyć z profesją żołnierza (lub oficera) i w ten sposób otrzymujemy postać, która nie jest pierwszym lepszym woźnicą, sługą, kapłanem... W ten sposób podałem przykład medyka wojskowego.

Z kolei istnieją środowiska, w których RZPP nie zrobi większej furory (choć to możliwe), gdyż są to środowiska samowystarczalne, a więc łączące ludzi o wszechstronnych umiejętnościach a jednocześnie wcale nie szkolących ich do tego celu (jedynie korzystających z takowych umiejętnościnabytych wcześniej). Takie środowiska to przede wszystkim klasztory - których członkowie to na I miejscu zakonnicy, nie żadni pół-zakonnicy, pół-coś tam. Tam co najwyżej, można do profesji dodać stosowną umiejętnosć, najcześciej wynikającą z profesji poprzedniej. Chyba, że zakon uczy umiejętności (np. Viddal - rolnictwa i pasterstwa, Ulryk - bijatyki, Noira - danego rzemiosła, Shallya - leczenia ran i chorób, itd).

Ponieważ zasada ta jest uzależniana od Mistrza Gry, stąd też nic dziwnego że jest ona relatywna - to Mistrz Gry ustala jakie umiejętności posiądzie przedstawiciel danej profesji oraz jaki będzie ostateczny wizerunek jego schematu rozwinięć. Wreszcie mówiąc o schemcie rozwinięć, dodajmy, że w wielu przypadkach uśredniona wartość rozwinięcia wynosić będzie +5 lub +15 (dla cech procentowych) i rozwinięcie ich kosztować będzie nie 100 PD ale odpowiednio 50 PD za 5 punktów cechy.

A jednak ktoś, kto się przypatrzy efektom zastosowania RZPP, stwierdzi że profesje stworzone w ten sposób mogą być zbyt schemtycznie opracowane, a rozdrobnienie charakterystyk może utrudniać przebieg kariery, szczególnie poprzez wprowadzenie rozwinięć "+5", utrudniające prowadzenie postaci. Jednakże RZPP nie musi być wykorzystywana do tworzenia nowych postaci, może jedynie podsunąć parę pomysłów, szczegółów... Sam osobiście chyba będę tego uzywał wyłacznie do tworzenia BN, niekoniecznie związanych z drużyną. Najważniejsza zasada - relatywizm. To Ty kreujesz ostateczny kształt wykreowanej profesji i wszystko zależy od Ciebie. W dodatku zapewne sam sobie zaprzeczam, umieszczając w Grocie niektóre profesje własne, nie stworzone przez RZPP (kurier, rolnik...) - głównie dlatego, że nie ma w WFRP dwóch profesji, które mogłyby się idealnie składać na tę nowotworzoną.

Kolejnym niebezpieczeństwem jest to, że RZPP otwiera możliwość tworzenia zupełnie nierealnych profesji, na przykład stworzonych z zupełnych przeciwieństw: strażnika i złodzieja albo szlachcica i złodzieja (nabijałem się z tego w komentarzu do tego artykułu). Oczywiście wspominałem na początku o wyobraźni, która jest w stanie usprawiedliwić każdą najdziwniejszą przemianę, ale też i o pewnym rozsądku i umiarze w stosowaniu RZPP.


 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.