Marek "Strzyga" Szubert

Czas Zagłady

Poniższy spis epizodów stanowi kampanię dla drużyny liczącej 3-4 poszukiwaczy przygód zaczynających włóczęgę po peryferiach Starego Świata. Mam tu na myśli słabo rozwinięte postacie, po jednej, lub dwóch przygódkach. Kampania ta jest przygotowana w ten sposób, że w każdej chwili można ją zacząć i skończyć. Scenariusze tu występujące można prowadzić pojedynczo, w każdej chwili rezygnując z któregoś z nich. Można również poprowadzić tylko jeden scenariusz, gdyż na końcu każdego z nich przewidywana jest opcja sensownego zakończenia tej przygody. Jedynym zastrzeżeniem z mojej strony jest to, a żeby w drużynie występowało zróżnicowanie klas zawodowych. Dla przykładu podam, że moja drużyna liczyła cztery osoby, w tym Złodzieja, Przepatrywacza, Zabijakę i Aptekarza (i było cool).

Część II: Wysłannik Ciemności

Wstęp

a) W przypadku, gdy pominąłeś epizod "Studnia Dusz"

Jeżeli nie przypadł Tobie do gustu pierwszy rozdział kampanii, możesz go po prostu pominąć i wplątać BG w niniejszą intrygę zaczynając od tej że przygody (uwzględniając oczywiście, że i ona trafiła w Twój gust). Przewidziałem taką sytuację, więc zaprezentowany tutaj wstęp powinien zostać rozegrany w momencie, kiedy BG zaczynają kampanię (bądź też rozgrywasz ten scenariusz jako oddzielną przygodę) od tego momentu.

Znużeni podróżą BG podążają reiklandzkim gościńcem, który przecina gęsto zalesioną okolicę. Jest późne popołudnie; słońce juz ledwo muska korony wyższych drzew, kiedy to drużyna poszukiwaczy przygód (a dokładnie ten, któremu powiedzie się test na nasłuchiwanie) usłyszy podejrzany szelest w pobliskich krzakach. Odgłos ten będzie dość charakterystyczny, przypominający tarcie ciała o listowie. Po chwili do ich uszu dobiegnie stłumiony jęk. I to z pewnością rozwieje wszelkie wątpliwości. Kiedy zainteresują się niniejszym ewenementem, okaże się, iż źródłem tego zajścia jest ranny człowiek. Osobą tą będzie nikt inny, jak Martin Heller, którego opis, jak i powierzchowna historia oraz udział w tej kampanii przedstawiony jest w rozdziale "Studnia Dusz" - szanowny Mistrzu Gry.

Ponieważ kiedy zrezygnujesz z pierwszej części kampanii "Czas Zagłady", postanowiłem, że Martinowi cudem udało się ujść z życiem. Powiem więcej: Martin nawet zdołał wykraść księgę z rąk kultystów (chociaż tak na marginesie nie musiała ona nigdy w ich ręce wpaść; przecież zdarzenia poprzedzające tą sytuację nie są aż tak istotne w tym momencie). Istotny jest jednak fakt, że podczas ucieczki Martin został ugodzony zatrutą strzałą. Teraz zaś leży i kona na oczach Drużyny. Mam nadzieje, że twoi gracze są na tyle humanitarni, iż zainteresują się faktem, że człowiek ten może lada chwila wyzionąć ducha i chociaż spróbują mu pomóc. Szczerze powiedziawszy każda próba leczenia skończy się niepowodzeniem, ponieważ trucizna działa powoli, lecz skutecznie. Zanim jednak biedak wyzionie ducha, drżącymi dłońmi wyciągnie spod habita czarną księgę i łamiącym się niczym wyschnięty liść głosem wyszepta:

....proszę.... nie pozwólcie by ciemność zawładnęła światem.....zanieście księgę do Averswa....zanim będzie za.....tam w świątyni....będzie stryj...ahhhhhhhh.... powiecie mu ze Martin was....na mnie juz czeka Morr.....

I po raz ostatni ze świstem wciągając w płuca powietrze odejdzie do królestwa Morra.

I to by było na tyle słowem wstępu w przypadku A. A co teraz zrobią BG, to będzie zależało wyłącznie od nich.

b) W przypadku, gdy nie pominąłeś epizodu "Studnia Dusz"

W tym momencie sytuacja staje się bardziej klarowna, ponieważ podczas kradzieży bluźnierczego artefaktu (którym jest owa księga) za BG został wysłany pościg. W tej sytuacji początek przygody nie zaczyna się tak beztrosko, jak miało to miejsce w pierwszym przypadku.

Jest noc; bohaterowie biegnąc, wręcz przedzierając się przez gęstwinę lasu usiłują w jak najszybszym tempie oddalić się od miejsca, w którym dokonywany był rytuał. Jeżeli posiadają konie, to powinno przyśpieszyć nieco ucieczkę.

Po pewnym czasie dotrą w okolice rozwidlenia się gościńca (w miejscu gdzie główny trak łączy się ze ścieżką prowadzącą do wioski Schwartzwald). Nagle zdadzą sobie sprawę z faktu, że za ich plecami rozbrzmiewa się niczym huk gromu, tętent końskich kopyt. Wydaje mi się, że i im będzie się wydawać, iż najrozsądniejszą rzeczą, jaką trzeba uczynić to ukrycie się w gęsto porastającym okolicę lesie. Tym bardzie że już ze trzy dobre godziny minęło od zmierzchu. Jeżeli zdobędą się na dalszą ucieczkę gościńcem, to z pewnością w miarę jak pogoń będzie się zbliżać, sami zaproponują, aby skorzystać z naturalnej kryjówki, jaką daje im las. Wówczas pogoń przeminie. Ale niejednokrotnie jeźdźcy będą powracać, by przypomnieć BG że tak łatwo nie dadzą za wygraną.

I w takiej to nerwowej nieco atmosferze drużyna podążać będzie w jedną ze stron gościńca (lecz niekoniecznie gościńcem). Mniej więcej o północy tętent zamilknie, i do uszu BG docierać będą jedynie odgłosy śpiącego lasu.

Bardzo istotną sprawą, jest fakt, iż odbicie traktu w stronę Awerswaldu, znajdowało się tuż przed rogatką, o czym nie wspomniałem w poprzedniej przygodzie (stało się tak ponieważ a) - było ciemno i BG tego nie zauważyli b) - byli zajęci pościgiem Mathiasa). Tak więc herosi będą zmuszeni wrócić się kilka mil. A jak się o tym dowiedzą? Otóż gościniec ten biegnie od rogatki, po czym kończy się niewielką przystanią rzeczną, do której obecnie przycumowane są dwie niewielkie łodzie, należące do kultystów. Wokół nich kręcić się będzie dość spora grupa charakterystycznie przyodzianych oprychów (12osób) więc ta droga ucieczki odpada. Jeżeli BG wpadnie go głowy pomysł podróżowania wzdłuż brzegu rzeki, to po niedługim czasie z przykrością stwierdzą, że jest on za stromy. Dość wysokie piaszczyste urwiska z pewnością nie są terenem, po którym podróżuje się nocą. Tak więc powrócić będą musieli w stronę, z której przybyli na te tereny.

Kiedy dotrą do rogatki (prędzej czy później), zdadzą sobie sprawę z tego, że budynek jest oświetlony, a na balkonie niewielkich rozmiarów baszty stoją dwie postaci, do złudzenia przypominające strażników dróg. Postaci, w gruncie rzeczy strażnikami nie są. Kultyści rozproszyli się i część z nich pognała w stronę przystani w obawie, że BG dostaną się na jedną z łodzi wcześniej niż oni i tym samym zdołają zbiec. Druga grupa natomiast (mniejsza, bo jedynie 8 osób) popędziła w stronę rogatki i ubiła śpiących strażników.

Jak ta sytuacja się rozwiąże zależy jedynie od zachowania się i postawy drużyny. Jednak nie zabijaj nikogo z BG, jeszcze ku temu z pewnością zdarzy się okazja w dalszej części przygody.

W momencie, kiedy przedostaną się na drugą część gościńca, zauważą dość sporych rozmiarów drogowskaz z napisem Awerzwald skierowany w stronę wcześniej wspomnianego rozjazdu.

To by było tyle słowem wstępu.

Chwała niech będzie oberżyście

Po mniej więcej dwóch dniach podróży, w takich czy innych nastrojach BG dotrą do przydrożnego zajazdu, który nosić będzie nazwę : "Pod Pękniętym Dzbanem". Jest to przeciętnej klasy gospoda, w której oprócz BG, przebywa jeszcze trzech podróżnych elfów. Cóż można więcej rzec; jadło tu znośne, pokoje nie najgorsze, karczmarz wokół gości będzie ganiać, jakby mu kto rozgrzanym łańcuchem przez jajca przeciągnął a to co najważniejsze to fakt, iż ceny są tu w miarę przystępne. Jednym słowem będzie gitness. W zajeździe oprócz karczmarza (który zwać się będzie Johan Klotz) usługiwać drużynie będzie jeszcze jego żona Adela oraz potomstwo Helmwige i Alan. Jeżeli wpadnie im do głowy splądrować przybytek Johana, to wiedz iż strzeże go jeszcze dwóch osiłków (których na co dzień specjalnie nie widać) Kriss i Leon. To tyle jeśli chodzi o obsługę. Zajmijmy się teraz omówieniem kwestii pozostałych gości. Tak więc trzy wąskodupce z wyglądu przypominają rangerów i w gruncie rzeczy nimi są (nie będą to postaci kluczowe więc pozostawiam Tobie wolną rękę co do ich charakterystyki). Elfy raczej nie zamierzają stwarzać, wręcz przeciwnie będą nad wyraz uprzejmi w stosunku do otoczenia. Zapytani gdzie i skąd podróżują podadzą jakichś nie znany BG kierunek po czym z zapałem poczną wypytywać ich o nowinki z szerokiego świata.

W takiej to, bardziej lub mniej, charyzmatycznej atmosferze minie im południe.

Do Twojej Świadomości

W momencie, kiedy kultyści zgubili trop BG (tudzież dopiero zaczęli ich szukać - tyczy się to tylko kiedy prowadzisz ten scenariusz jako pierwszy), popadli oni w panikę i posłali do Nuln po zaprzyjaźnionego "inkwizytora", który już nie raz usuwał przeszkody stojące na drodze kultu. Podczas kiedy BG przemierzali reiklandzki gościniec; kiedy biwakowali w nocy, tamci niestrudzenie pokonywali jeden z dopływów rzeki Reik, by jak najszybciej osiągnąć swój cel. Ktoś zaraz pewnie powie: "zaraz, po kiego grzyba mieliby posyłać po wynajętego inkwizytora, skoro było ich wystarczająco wielu by ubić BG". I pewnie miałby rację. Ale kultyści w obawie przed tym, że herosi mogliby zaalarmować miejscowe władze (np. na rogatkach, lub napotkanych przypadkowo strażników dróg) nie chcieli ryzykować tego, że ich nikczemne plany mogą ujrzeć światło dnia. Więc posłali po inkwizytora. Poruszali się drogą wodną i to w tempie TURBO, więc nadrobili dość sporą odległość. Drugiej nocy (kiedy jeszcze to BG spędzali noc pod gołym niebem) Inkwizytor rozpoczął poszukiwania. Podczas, gdy drużyna przestąpiła progi zajazdu ich prześladowca wjechał na trakt prowadzący do Averswaldu (po wcześniejszemu przeszukaniu okolicy). Inkwizytor ma powierzchowne i raczej niedokładne opisy BG (w momencie kiedy prowadzisz ten scenariusz jako pierwszy, to w ogóle szuka w ciemno) oraz pewien kamień, który otrzymał od jednego dostojnika z Nuln. Klejnot ten posiada specyficzną właściwość, otóż gdy księga znajduje się stosunkowo blisko niego (mowa to o obszarze jednej mili) zaczyna się iskrzyć na czerwono.

Dlatego też, kiedy późnym popołudniem najedzeni lecz nadal zmęczeni BG szykować się będą powoli do wypoczynku, łowca (wraz z watahą liczącą 4 zbrojnych - wyszkolonych zabójców) wodzony blaskiem rubinu zmierzać będzie wprost po swą zdobycz.

Noc pełna wrażeń

Na krótko przed zapadnięciem zmroku do zajazdu zawita wataha podróżnych licząca czterech mężów o niewyróżniającej się specjalnie aparycji. Będą to ludzie, a po wyglądzie ich szat wywnioskować można, że mieszczą się oni w standardach przeciętnych poszukiwaczy przygód.
Dwa kwadranse później pojawi się Inkwizytor z eskortą. Co rzuci się wszystkim w oczy to fakt, że ubrany jest on w płytówkę, a na plecy zarzucony ma biały płaszcz z czerwonym podszyciem; jego obstawa natomiast przyobleczona w czarne szaty.
I od tego momentu zaczyna się zabawa.
Oczywiście prześladowca nie wpadnie do gospody zarzynając każdego typa, który znajdzie się w zasięgu jego miecza, lecz będzie starać się aby jego działanie odbyło się w miarę dyskretnie. Z pewnością każdy z BG (ten, którego jeszcze sen na tyle nie zmorzył, by uderzyć w prycze swym ciałem) zauważy, że ostatnio przybyli goście znacznie odróżniają się od pozostałych. Wszelkie próby nawiązania kontaktu z Inkwizytorem, bądź z jego obstawą, sprowadzą się do ich zbycia. I tak się sprawy będą miały.
Późnym wieczorem, kiedy już niemalże całe towarzystwo będzie spać, do jednego z BG podejdzie oberżysta. Jeżeli wszyscy gracze zadecydują, że ich herosi poszli spać, zaaranżuj to spotkanie podczas wyjścia tego BG do wychodka. Karczmarz będzie wyraźnie zaniepokojony obecnością dziwnych gości i nie omieszka nawet zakomunikować, że są trochę podejrzani. Spytany na jakiej podstawie doszedł do takich wniosków odpowie, że "Ten, w tym płaszczu wypytywał się o każdego z gości (skąd przybyli , czy długo już tu bawią i takie tam)". I to już powinien być jakiś sygnał dla twoich owieczek. Następnie światła gospody zgasną i cała okolica pogrąży się we śnie.
Mniej więcej tuż po północy jeden z herosów zostanie zbudzony (a jak, to już nie jest istotne - dla podkręcenia klimatu możesz wcześniej wprowadzić go w jakiś koszmar, z którego właśnie się zerwał). Kiedy zbudzony spojrzy na oświetlony kagankami dziedziniec gospody zauważy podejrzany kształt przemykający nieopodal utkwionej w półmroku stajni.
Wszystko, co od tej pory nastąpi będzie zależne od tego, jak on zareaguje.

Wiedz jednak że:

Ludzie inkwizytora zakasali rękawy, po czym zabrali się do roboty. Zaczęli od pokoju tej drugiej drużyny, którą wycięli w pień, a następnie rozpoczęto lustrowanie ich dobytku. Inkwizytor postanowił zlikwidować najpierw Tamtych ponieważ to oni przybyli jako ostatni do zajazdu i tym samym stali się podejrzanymi nr 1. To podniosło alarm wśród elfów. którzy byli zakwaterowani naprzeciw pokoju, w którym odbyła się pierwsza rzeźnia (bo wąskie dupy mają odstające uszy, a co za tym idzie lepiej od ludzi słyszą - toż to chaos :P). Elfom nie pozostało nic innego tylko szybka ewakuacja. Cienie przemykające wokół stajni, które wyłowił swym wzrokiem jeden z BG to nic innego jak uciekające wąskie dupy. Karczmarzem i jego rodziną zajął się sam inkwizytor. Pozostaje jeszcze kwestia ochroniarzy zajazdu, którzy poszli na obchód okolicy i jak na razie nic nie wiedzą o tym, co wydarzyło się w gospodzie.

Plan działania:

Poniżej przedstawiam kilka wariantów rozegrania całej akcji. Może się tak zdarzyć, że czegoś nie przewidziałem, wówczas będziesz zmuszony sam ocenić sytuację, po czym rozegrać jej finał.
  • kiedy BG podniosą alarm nawiąże się walka i zginą, co będzie definitywnym końcem kampanii. Chłopcy Inkwizytora (jak i on sam) są cholernie dobrzy w naparzaniu się.
  • kiedy będą cichcem wydostawać się z budynku zauważą sączącą się krew spod drzwi drużyny NPC - ów. Natomiast po drugiej stronie korytarza ujrzą (przez uchylone drzwi) pusty pokój, w którym zakwaterowane były elfy.
  • wydostanie się na zewnątrz nie powinno sprawić im specjalnych problemów.
  • kiedy podbiegną do stajni zobaczą, jak elfy siodłają konie. Mogą oczywiście pomyśleć, że to za ich sprawką wydobywa się czerwona ciecz spod drzwi tamtych nieszczęśników. Wątpliwości co tego powinien rozwiać fakt, iż elfy są niewąsko przerażone. Jeden z nich nawet zaproponuje BG, ażeby poszli w ich ślady i wykonali szybką ewakuację. Po czym odjadą (oczywiście jeśli herosi im nie będą w tym przeszkadzać).
  • kiedy BG będą się krzątać po podwórzu w pewnym momencie zza budynku wyłonią się dwaj ochroniarze. Jak to spotkanie przebiegnie, zależeć będzie wyłącznie od zachowania BG. Wiedz jednak, że każdy hałas zaalarmuje „ekipę sprzątającą”.
  • kiedy BG uda się przekonać Krissa i Leona o zagrożeniu, tamci nie omieszkają bezzwłocznie udać się do środka kompleksu, by rozprawić się z oprawcami. Wszelkie próby zatrzymania ochrony spełzną na niczym, przecież w środku znajduje się ich pracodawca i jego rodzina.
  • kiedy Kriss i Leon wejdą do izby głównej, z jej wnętrza dobiegnie ostre zawołanie jednego z nich "Co jest kurwa !!! Czyja to krew!!!" Po czym zabrzmią odgłosy walki. Wśród ostrego brzęku metalu ktoś zawoła: "Ja się nimi zajmę, a wy idźcie na górę zlikwidować pozostałych". Będą to słowa Inkwizytora.
  • teraz zależeć będzie wszystko od reakcji BG, jest to doskonały moment na ucieczkę; jeśli nie posiadają koni, to mogą wybrać coś ze stajni karczmarza (jemu już nie będą potrzebne). W stajni znajdują się 4 konie + 5 napastników (te ostatnie są wytresowane w ten sposób, że jedynie osoby z umiejętnością POSŁUCHU mogą je dosiąść).
  • jeśli postanowią wspomóc ochroniarzy, to czeka ich niechybna śmierć. Cała zadyma z ochroną trwać będzie około kwadransa (Kriss i Leon są twardzi). W tym czasie BG mogą już być daleko. Temu, kto wpadnie na pomysł poprzecinania uprzęży pozostałych siodeł, należy się sowita premia w pdkach.


To by było na tyle, jeśli chodzi o drugi epizod kampanii. Nie ukrywam, że jest to chyba najtrudniejszy jej moment, chociaż w dużej mierze zależeć będzie to od Ciebie, i od Graczy oczywiście. Jeżeli zadecydują oni podążać dalej traktem (drogę tą pokonają bez specjalnych ekscesów - choć może w nerwowych nastrojach), a rankiem - biorąc pod uwagę, że całą noc spędzą na podróży - dotrą do bram miasta Averswald.
Jeżeli nie masz zamiaru prowadzić dalszej części kampanii, możesz bez problemu zakończyć tą intrygę pozwalając BG oddać księgę wujowi Martina. Otrzymają wówczas po 30ZK na głowę, poczym ich udział w tej opowieści się zakończy. W przypadku, gdy jesteś zainteresowany jej kontynuacją - zapraszam do następnego rozdziału - Szanowny MG.

Statystyki

Inkwizytor Joachim Klitzhoff

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 69 64 5 5 12 65 3 51 52 45 42 75 43
Wygląd: Wysoki, napakowany mężczyzna, lekko siwiejący, opancerzony zbroją płytową, na którą zarzuconą ma biało - czerwoną pelerynę. Joachim walczy magicznym mieczem (+1 do Obr.).

Umiejętności: Wszystkie Łowcy Czarownic

Joachim w gruncie rzeczy nie jest Inkwizytorem, za którego podaje się w Nuln, a zdegenerowanym Łowcą Czarownic, na usługach kultystów. Tak naprawdę nazywa się Albert Hitz, i był uczniem zakonu, podległym Joachimowi. Albert od kilku lat współpracował z kultystami, wśród których nie brakowało ludzi broniących wysokich stanowisk arystokratycznego świata Reiklandu. Joachim odkrył to rok temu. Nieszczęśnik niestety został zlikwidowany zaraz po tym, gdy doniósł ta wieść swojemu zwierzchnikowi (który swoją drogą również był w nielegalnym stowarzyszeniu). Fakt, iż mało osób widziało jego twarz, którą niemalże zawsze skrywał w hełmie, przez wzgląd na liczne blizny, sprawił iż Albert bez trudu mógł zastąpić jego stanowisko, podszywając się pod nieszczęśnika, którego ciało zostało spalone. Od tej pory legalnie mógł likwidować przeszkody stojące na drodze kultu.

Zabójcy

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 61 66 4 5 11 65 4 64 50 43 40 51 52
Wygląd: Przyobleczeni wszyscy są w czarne szaty (nie koniecznie jednolite), pod którymi posiadają kaftany skórzane. Z licznych pasków przymocowanych do ich odzienia wystaje dość duża ilość gadżetów (wymyślnych ostrzy, pistoletów strzałkowych itp.). Podczas podróży zakładają na twarz czarne chustki, na głowę zarzucają kaptury.

Umiejętności: Wszystkie zabójcy.

Są to raczej małomówne typy, rodem wyjęci spod ciemnej gwiazdy.

Kriss

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 54 26 4* 5* 9 39 2 30 35 29 30 39 34

Leon

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 51 30 3+1 4 8 45 2 29 31 40 37 36 30
Opis, jak i ich umiejętności mieszczą się w standardach ludzi posługujących się tym rzemiosłem. Myślę, iż nie sprawi Ci zbyt wielkiego problemu wygenerowanie ich aparycji.

To samo tyczy się karczmarza i jego rodziny.

Kontrolnie Elfy (w przypadku, gdy BG zechcieliby się z nimi szamotać)

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 46 35 3 3 7 65 1 65 52 51 52 53 40
Oni również posiadają standardowe cechy swej klasy i rasy. Z profesji są Traperami.

Doświadczenie

10-30 - za odgrywanie postaci
15 - za przeżycie przygody
20 - za chęć dostarczenia księgi do Averswaldu
10-40 - za wykonanie "planu działania"
10 - za niestracenie księgi
Reszta wg. Twojego uznania.
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.