Marek "Strzyga" Szubert

Na zbity pysk

Wprowadzenie

Jest to przygódka dla 3-5 graczy. Rozpocząć ją można w byle pipidówie Starego Świata, w momencie gdy podróżująca drużynka przestąpi progi jakiegokolwiek miasteczka. Jedynym zaleceniem z mojej strony może być to, aby miasteczko nie posiadało murów obronnych, bo w takim przypadku mogą wystąpić pewne utrudnienia, tudzież może zostać rozpierdolona konstrukcja przygody. Kiedy drużynka już wstąpi do naszej pipidówki, zadaniem MG będzie zajęcie im czasu do wieczora, a że w nocy nikt nie podróżuje, to chłopcy będą musieli poszukać sobie noclegu. Z tym nie będzie żadnych specjalnych problemów, bo w okolicy znajdują się aż dwie knajpy (obie leżą na ryneczku). Jedna z nich, to wykwintna jak na te strony knajpa, która nosi nazwę Pod Strzechą. Jedzenie jest tu dobre, ale i drogie, a jeśli chodzi o napoje, to i jakieś bretońskie winko się tu znajdzie. Pod Strzechą obecnie znajduje się dość spora ilość gości (głównie kupcy) więc z pewnością przyciągnie to drużynę. Jeżeli jednak zechcą w zacisznej spelunce spędzić noc, to też nic nie zmieni. Zaciszna spelunka nosi nazwę Pod Dziurawym Dzbanem i wcale nie jest taka zaciszna. Głównymi gośćmi są tutaj miejscowi żule, a jeśli chodzi o nocleg, to drużyna będzie jedynymi gośćmi o tej porze.

Tajemnicza noc

W nocy karczmę (obojętnie jaką) nawiedzą dziwne rzeczy. Śpiącą drużynę obudzą głośne hałasy dochodzące z wnętrza budynku i zdławione krzyki. Jak się okaże później, do karczmy włamało się kilku oprychów i ograbiwszy karczmarza dźgnęli go kilka razy nożem w bebech. Karczmarzowa będzie zrozpaczona i poprosi drużynę o pomoc w uprzątnięciu bałaganu, a swojego synka wyśle po medyka. Zaraz potem w karczmie pojawią się strażnicy miejscy i zaczną się przesłuchiwania. Reszta nocy przeminie spokojnie.

Pierwszy dzień w mieście

Kiedy następnego dnia drużyna będzie się kręcić po ryneczku zauważy, jak jakiś typ przywiesza sporych rozmiarów ogłoszenie na przeznaczonym do tych celów słupie. Jeżeli bohaterowie zechcą, to przeczytają, iż wójt owego miasteczka, który zwie się Fritz von Schrank, poszukuje grupy śmiałków do jednorazowej i troszkę niebezpiecznej roboty. Ochotników zaprasza do swej posiadłości na Überstraße 14. Jeżeli bohaterowie będą zainteresowani, bez problemów znajdą drogę do domu wójta

U Fritza von Schranka

Jak się okaże, Fritz von Schrank to będzie 50 letni łysiejący snob, tak więc rozmowa nie będzie się za bardzo kleić. Zaproponuje im po 30ZK na głowę za wybicie pewnej bandy opryszków, która prawdopodobnie odpowiada za nocny incydent w karczmie. Jeżeli drużyna się zgodzi, to pracodawca opowie im o tym, że kiedyś wynajął ochronę, kiedy podróżował po Górach Szarych. Gdy owi ochroniarze zaczęli na postojach chlać i walić w bęben a przy tym nie wykonywali jego rozkazów i pyskowali mu, on potajemnie, przy końcu trasy, uciekł nie płacąc im. Oczywiście tamci wcześniej odgrażali mu się, że jeśli spróbowałby ich oszukać to poobcinają mu oba jaja i zrobią z nich pingpongi (pingpong to gra pochodząca z Kitaju, polegająca na odbijaniu po stole wysuszonego jądra za pomocą drewnianej deseczki, w Imperium mało popularna), ale wówczas Fritz się tym nie przejął. I nie przejmował się do czasu, aż tydzień temu wpadł do niego list wraz z kamieniem, rozbijając mu szyby. Z treści tego listu wynikało, że chłopcy chcą sobie pograć w pingponga. Fritz prosi drużynę o anonimowość, oraz o to aby przeszukali okolicę, odnaleźli i ubili amatorów pingponga.

Poszukiwania

Drużyna na początku będzie troszkę zdezorientowana, bo przecież nie będą wiedzieć, gdzie i kogo szukać. Jednak z drugiej strony co rozsądniejszy bohater wpadnie na to, żeby przeszukać pobliski lasek. Kiedy okaże się, że gracze są bardzo tępi, tudzież krótko grają w RPG, zorganizuj im spotkanie z żebrakiem, który sprząta kapliczkę Abakira, która z kolei znajduje się za miasteczkiem nieopodal lasku. Drużynę może przyciągnąć to, że żebrak będzie sprawiać wrażenie jakby tę kapliczkę okradał a nie sprzątał, choćby dlatego, że na widok drużyny zacznie uciekać. Kiedy już go złapią, to wyśpiewa im, że sprzątał kapliczkę, bo zawsze to robił zielarz, mieszkający w pobliskim lasku, ale od kilku dni coś go nie widać. Zapytany dlaczego nie sprawdził co się dzieje z zielarzem, odpowie, że boi się wchodzić do lasu, bo słyszał, że są tam wilkołaki. Oczywiście będzie to kit ja penis wielki, ale to powinno naprowadzić drużynę. Zielarz oczywiście został ubity przez oprychów, którzy teraz zamieszkują jego chatkę.

Zadyma

Kiedy pobłądzą trochę po lesie, zauważą jak jakichś dwóch typów zmierza w nie znanym drużynie kierunku. Kiedy okaże się, że zmierzają do chatki zielarza i kiedy tę chatkę będzie widać, nastanie wieczór. Chatka to parterowy budynek składający się z sieni, kuchni, salonu, składziku i pokoju sypialnego. W tej chwili wszystko (tzn. cała zadyma) będzie zależeć od interwencji bohaterów. Musisz wiedzieć, że:
  • przed domem kręci się dwóch wysokich łysych typów (Olo i Artur)
  • w kuchni znajdują się: Szef-Will, Rudi i Jan (Popijają coś)
  • w salonie są: Rolf i Otto
  • w składziku sra Hans (a to świnia, nie?)
  • pokój sypialny: Erich, Konrad, Reinhardt (grają w kości)
Wiedz, że chłopcy są cholernie czujni i każdy hałas sprawi, że podniesie się alarm a w najlepszym przypadku dwaj inni przyjdą zobaczyć, czy wszystko gra.

Statystyki

Imię Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
Wili 5 38 68 4 4 11 58 2 52 40 40 64 37 32
Olo 4 38 25 3+1 3 7 30 1 31 15 20 27 30 25
Artur 3 29 29 3 4 6 29 1 30 20 37 30 29 29
Jan 4 35 30 4+1 4 6 37 2 29 31 40 43 30 35
Rudi 5 39 39 4 4 7 35 1 29 32 41 52 31 32
Rolf 4 45 40 2 3 5 20 1 25 34 29 15 20 27
Otto 5 54 30 4 3 8 49 1 29 35 40 40 45 40
Hans 3 30 41 4 4 8 41 1 30 30 35 31 32 37
Erich 4 41 30 3+1 3 9 39 1 31 32 30 43 37 36
Konrad 4 41 30 3+1 3 9 39 1 31 32 30 43 37 36
Reinhardt 4 41 30 3+1 3 9 39 1 31 32 30 43 37 36

Opis owych opryszków pozostawiam inwencji twórczej MG, to samo dotyczy punktów doświadczenia.

Powyższy scenariusz w formacie .rtf, spakowany (ok. 5KB)
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.