Marek "Strzyga" Szubert

Poza Prawem

Przedstawiona poniżej przygódka stanowi krótki, suchy opis sytuacji, który MG wg swojego uznania może rozwinąć. Jest to raczej pomysł na przygódkę, aniżeli samodzielny scenariusz. Za pomocą tego epizodu można wprowadzić BG w główną, wcześniej przygotowaną przez siebie przygodę, rozgrywając ten scenariusz jako jej wstęp.
Rozpoczęcie owego epizodu następuje w momencie, kiedy zgubiona na jakimś bezludziu drużynka dociera wąskim i rzadko uczęszczanym gościńcem do przystani rzecznej, która stanowi jego koniec. Scenariusz ten przeznaczony jest dla ekipy liczącej 3-5 osób, gdzie wśród BG nie ma osoby reprezentującej prawo bądź duchowieństwo.

Wygłodniali i zziębnięci BG przybywają w skromne progi przystani o nazwie "U Hansa". Przystań jest kompleksem budynków, na który składają się: niewielki dok, w którym stacjonuje niewielka łódź żaglowa, budynek gościnny (gospoda), stodoła, chlew, szopa oraz budynek zamieszkany przez Hansa (właściciela) i jego rodzinę.
W chwili obecnej BG będą jedynymi gośćmi w gospodzie. Hans będzie uprzejmy, z troską zadba o to, by niczego tej nocy gościom nie zabrakło. Jest to również dobry moment dla drużynki na uzupełnienie niedoborów w swym ekwipunku. Z racji tego, że wzdłuż rzeki często przepływają różne łodzie handlowe Hans oferuje dość szeroki asortyment towarowy; można u niego zakupić bardzo wiele ciekawych rzeczy, począwszy od jadła a skończywszy na broni czy nawet pojedynczych egzemplarzach biżuterii.

Noc minie spokojnie (chyba że BG sami będą szukać zadymy).

PORANNI GOŚCIE

Rano, kiedy BG wstaną wypoczęci i ze smakiem będą wsuwać jajecznicę, do przystani przycumuje łódź. Każdy zainteresowany zauważy, że z jej pokładu zejdzie pięć osób. Ludzie ci będą wyglądać jak handlarze, a jeden z nich wydawać się będzie ich przywódcą.
To on przysiądzie się do drużynki stawiając na stół gąsior wina i przedstawiając się jako Marius Vildmann zacznie prowadzić luźną rozmowę. Ma to na celu ułatwić Tobie - MG - wkręcenie drużynki na pokład jego łajby. Oczywiście Marius nie będzie się narzucać nikomu, a w ręcz przeciwnie, raczej niechętnie się zgodzi na transport BG w bardziej cywilizowane tereny (kiedy tamci zaproponują mu, żeby schrupał berło, to nie omieszka olać tą ekipę). Jednak radziłbym być miły dla niego, bo jak już wspominałem gościniec, którym podążała drużynka skończył się na przystani "U Hansa". Więc podejrzewając, iż BG mają już dość włóczęgi po zadupiach Imperium, nasuwa się myśl, że sami wyjdą z propozycją wspólnej podróży. Posiadanie przez BG koni nie krzyżuje tutaj planów, gdyż łódź Mariusa posiada sporą ładownię, w której zmieści się do siedmiu koni. Marius będzie chciał po 2 ZK od głowy za podróż (podejrzanie niewiele, ale to chyba nie powinno zepsuć humoru BG). Zapytany gdzie zmierza, odpowie ze do Nuln (albo ewentualnie do jakiegoś innego wielkiego miasta).

Marius i jego ekipa są przemytnikami, podającymi się za przewoźników wykonujących zlecenia dla gildii w Nuln (mają nawet mistrzowsko podrobione papiery), więc od samego początku będą się bacznie przyglądać BG. Jeżeli w drużynce znajduje się osoba reprezentująca prawo, bądź duchowny, to Marius podrzuci ich jedynie do najbliższego miasteczka, którym jest osada o nazwie Manndorf i tu przygódka się skończy, chyba że tamci będą węszyć, lub zdobędą zaufanie przemytników, co raczej będzie nierealną kwestią.

Na łodzi oprócz towarów "zwolnionych z podatku" (czyli niby legalnie opodatkowanych), tj. solone mięso, wino, koce liny, pochodnie, lampy, oliwa, płótna, (wartość ok. 1500 ZK), broni: miecze topory, kusze, bełty, strzały, łuki (wartość ok. 1000 ZK), znajdują się towary nielegalne tj.: 10 dawek Czarnego Lotosu, 10 dawek Nocnego Cienia, 10 dawek Korzenia Żmii, 30 dawek Oślego Liścia (wartość ok. 1500 ZK) oraz kilka trucizn. Towary nielegalne umieszczone są w drugich dnach beczek z mięsem i winem. Beczek jest 15, a 10 z nich ma drugie dno.

PODRÓŻ

Podróż do Manndorfu trwać będzie ok. 1,5 dnia. W tym czasie BG mogą starać się zdobyć zaufanie Mariusa. Osobom o wcześniej wspomnianych klasach zawodowych przyjdzie to po stokroć trudniej. Kiedy staną się wiarygodni dla przemytników (jeżeli w ogóle zdołają) Marius w końcu zdradzi im, czym się trudni jego wataha. Dla ułatwienia tego możesz stworzyć jakaś sytuacje, w której BG odsłonią jakąs mroczną tajemnicę z ich przeszłości (o ile takową posiadają). I teraz zradza się pytanie: Czy Twoi gracze są podłymi intrygantami (jak Frytka z Baru 4: Złoto Dla Zuchwałych :-) ) i poinformują lokalne władze o szmuglerskich poczynaniach Mariusa i jego ekipy, czy będą w porządku gośćmi i będą trzymać język za zębami, kiedy trzeba będzie milczeć. Po drodze do Manndorfu dwa razy minie ich straż rzeczna (i w tym momencie wyjdzie szyło z worka). Jeżeli BG okażą się zdradzieckimi intrygantami to zacznie się zadyma i przygódka się zakończy; jeżeli nie to Marius z wdzięczności i zaufania zaproponuje im podróż za darmo do samego Nuln.

PRZYSTANEK MANNDORF

(Późne popołudnie). Po dotarciu do miasteczka okaże się, że owy Manndorf to nic innego, jak tylko większa wiocha. Nie ma tu nawet straży. Ale jest karczma, w której BG z pewnością zamontują się na noc, co też uczyni Marius i dwóch jego ludzi. W miasteczku będzie panować dość spory ruch. Do pomostów przystani przycumowane będą jeszcze dwie łodzie. Oprócz naszej wesołej ekipy w zajeździe (dość wykwintnie urządzonym jak na te strony) przebywać będzie jeszcze dwóch kupców wraz z liczną ochroną.

Manndorf to wiocha licząca: 6 chat, zajazd "Przystań", sklep (którego właścicielem jest niejaki Alan Schreiber) oraz znajdujący się niedaleko młyn. Pomimo tego, że Mandorf zalicza się do niewielkich miejscowości Starego Świata, panuje tu duży ruch, nawet po zmierzchu.

Późnym wieczorem, podczas gdy jeden z BG udawać się będzie do wychodka zauważy, że na pomostach przybyło łodzi. Pomiędzy dwoma nowo przybyłymi łajbami o nawet sporych rozmiarach przycumowany będzie też niewielki "ścigacz". Jeżeli powiedzie mu się test na Int, to dojdzie do konkluzji, że jest to nie oznakowana łódź szpiegowska (straży rzecznej oczywiście); wskazywać na to będzie min brak oflagowania. Jeżeli się przyczai w pobliże łodzi, to usłyszy przyciszoną rozmowę dwóch mężczyzn, która traktować będzie o zastawieniu pułapki na przemytników. Cała rozmowa odbywać się będzie na pomoście, a rozmówcy po części ukryci będą za wystającym nad pomostem dziobem ścigacza. Jeżeli BG poczeka chwilę, to zauważy, jak szpieg (jeden z wielu) po zakończeniu rozmowy zacznie zmierzać w kierunku gospody, a druga osoba wejdzie do łodzi przemytników!!!
W tym momencie mile widziany jest test na ukrywanie się (osoby posiadające odpowiednie umiejętności powinny je wykorzystać) żeby nie został zauważony przez szpiega. Kiedy postanowi sprawdzić łódź Mariusa, to przekona się, ze siedzi w niej trzech ludzi z jego ekipy. Chyba nie muszę nikomu w tej sytuacji tłumaczyć, że Marius w swej drużynie ma zdrajcę.

Od tego momentu wszystko będzie zależeć od tego gracza. W zależności od tego co on pocznie, tak potoczy się dalsza fabuła. Może powiadomić szpiegów i sprawa się zakończy, a drużyna otrzyma 1/3 w złocie tego, co Marius przewoził. Jednak kiedy powiadomi samego Mariusa, ten niewąsko wkurwiony stwierdzi, że zdrajcą jest Rudi, bo jest z nimi zaledwie od miesiąca. Jest to oczywiście błędne myślenie ze strony Vildmanna, gdyż zdrajcą jest Adolf, który od trzech lat trudni się szpiegowaniem przemytników.
Szczerze powiedziawszy te dwa patrole poprzedniego dnia były celowo nasłane, lecz strażnicy zauważywszy, że załoga przemytników powiększyła się o BG, zaniechali ataku.
W nocy Marius wraz z chętnymi uda się na pokład łajby. Na pomoście kręcić się będzie trzech zaalarmowanych wcześniej przez Adolfa strażników z łajby szpiegowskiej. Walka otwarta odpada, gdyż wszystkich strażników jest ok.12 + kapitan, co wcześniej każdy ciekawski mógł zauważyć. Przewaga BG w tym momencie wynikać będzie z tego, że szpiedzy nie wiedzą o ich powiązaniu z Mariusem. Naturalnie Adolf poinformował swych zwierzchników, że chwilowo załoga się powiększyła, lecz tamci przecie nie posiadają rysopisów każdego z BG.
Przyzwoicie by było, gdyby w tym momencie któryś z BG zagadał strażników, co by ułatwiło Mariusowi niezauważenie przemknąć. Jeżeli gracze na to nie wpadną, to sam Marius to zaproponuje. Tutaj liczę na aktorski popis któregoś z graczy.
Kiedy dostaną się na pokład Vildmann od razu obezwładni Rudiego, stwierdzając, że to on zdradził. Stworzy się małe zamieszanie, ktoś dostanie w pysk, i każdy niech wykona test na I, bo w tym momencie Adolf cichcem wykradnie się z pokładu i czym prędzej pobiegnie zaalarmować Kapitana. Po kilku chwilach (jeżeli test na I się nie powiódł) zorientują się że brakuje Adolfa. Chyba w tym momencie każdy wpadnie na to, kto jest zdrajcą.
Marius po szybkiej ocenie sytuacji stwierdzi, że trzeba się ulotnić z towarem.
Z racji tego, że kapitan (Joseph Ringner) dostał sraczki po kiepskim winie nasi przemytnicy będą mieli troszkę czasu na działanie. Joseph załatwia się w wychodku i robi to stosunkowo długo, więc Adolf (wierząc iż tamten jest w zajeździe rozpoczyna poszukiwania właśnie od tego miejsca. Na szczęście dla BG strażnicy w momencie, kiedy Adolf przebiegał przez pomost schronili się w swojej łajbie (obserwując pomost z jej wnętrza) przed deszczem, który zaczął właśnie gęstymi strugami lać się z nieboskłonu. Kiedy zauważyli, jak Adolf sprintem przemieszcza się przez pomost w kierunku gospody, niemalże natychmiast wyszli nań odrobinkę zdezorientowani.

SZYBKI PLAN

Propozycja Mariusa:
  1. Trzeba skołować wóz od Alana Schreibera, sklepikarza, który jest zaufanym znajomym (bo nie raz już kupował towar od przemytników).
  2. Załadować towar na wóz (przynajmniej te beczki, w których znajdują się ukryte narkotyki.
  3. Unieszkodliwić tych trzech na pomście, ale po cichu.
  4. Spieprzyć do Ostenwaldu, gdzie ulokuje się towar w tajnym magazynie u niejakiego Ralfa Bergmanna.
O to ostatnie poprosi BG, gdyż jak stwierdzi sam nie może pojechać, bo jest spalony na miejscowej rogatce; a jakby ktoś coś sapał, to maja mówić, że wiozą zaopatrzenie do pobliskiej świątyni Taala (na co dostaną podrobiony dokument). Do pomocy wyśle z nimi Rudiego (jako że okazał się wiarygodnym kompanem, a że dopiero od niedługiego okresu czasu z nimi podróżuje to nie znają go jeszcze na tej rogatce). Za wykonanie tej operacji Vildmann zaproponuje każdemu po 50 ZK na głowę. Poda im też orientacyjny zarys okolicy i przystąpi do działania. Drużynka oczywiście może mu odmówić. W tej sytuacji trzeba będzie improwizować. Bądźmy jednak optymistami. Na wykonanie planu BG mają ok. 10 min. Po upływie tego czasu na pomost zwalą się strażnicy i śmierdzący fekaliami kapitan. To czy plan się powiedzie zależeć będzie od poczynań BG i stopnia Twojej - MG - upierdliwości.

TRANSPORT

Pierwszy dzień podróży minie im w miarę spokojnie. Nikt ani nic nie będzie ich nękać. Pod wieczór (na dwie godziny przed zachodem słońca) BG dotrą do rogatki. Strażnicy widząc, że wiozą dość spora ilość towaru, zażądają odpowiedniego dokumentu, który ma świadczyć o jego legalności. Jeżeli strażnikowi powiedzie się test na Int to zacznie coś podejrzewać. Cała nadzieja wtedy będzie w BG. Jeżeli nie będą jasno odpowiadać, to z rogatki wysypie się 10 strażników i zacznie się zadyma. Jeżeli BG coś wspomną o tym, że jadą z tym towarem do świątyni Taala, to może to strażników wybić z tropu.
Dalsza droga (do zmroku) będzie w miarę spokojna.

NOCLEG

Nocować zmuszeni będą pod gołym niebem. Deszcz przestał już padać w południe, więc otoczenie będzie dla nich raczej przyjazne. Mniej więcej około dwóch godzin po zapadnięciu zmroku, od strony traktu dobiegną odgłosy galopu (podejrzewając że gracze nie są na tyle bezmyślni by nocować na trakcie) oraz zniekształcone przez szum drzew głosy. Galop po dudni chwilkę, kilka razy się wróci, po czym zniknie w bliżej nieznanym BG kierunku.

Sprawa wygląda w ten sposób, iż strażnicy po zebraniu się schwytali Mariusa i jego kompanów (który nawet specjalnie nie stawiał oporu), po czym rozpoczęto przeszukiwania łodzi przemytników. Ponieważ Adolf wiedział o beczkach z drugim dnem i o tym, że BG są, a raczej już ich nie ma wśród watahy Mariusa, od razu wpadła mu do głowy myśl, że nielegalny towar wraz z BG i brakującym członkiem załogi (Rudi) znajduje się już daleko stąd. Trakt, biegnący do Manndofru był jedynym w tej okolicy, więc samo na myśl się nasuwało, iż BG właśnie nim zbiegli. I rozpoczął się pościg. Stąd też nocne odgłosy w lesie. Mam tylko nadzieję ze gracze nie wpadną na to, by palić ogniska w lesie (chyba ze wejdą głęboko w las). Wówczas przygoda kończy się zadymą w tym miejscu., gdyż ścigający zwabieni może nie tyle co blaskiem ognia, co unoszącą się wonią dymu, zostaną poprowadzeni do biwakujących BG.

ROZWINIĘCIE AKCJI

Alternatywa I

I w tym momencie możesz wg swojego uznania kontynuować opowieść. Jest to doskonały moment, na wciągnięcie BG w swoją przygodę. Podczas postoju mogą ich napaść zwierzoludzie, lub cokolwiek, co znajduje się w twoim menu (przecież wcale nie jest powiedziane, że transport musi dotrzeć do celu). Mogą też rankiem natknąć się na zmasakrowane ciała strażników. Tę kwestię pozostawiam już Tobie.

Alternatywa II

Idąc na łatwiznę możesz ich doprowadzić do Ostenwaldu, gdzie u Ralfa znajduje się tajny magazyn - zakładając oczywiście, że strażnicy zrezygnowali z pościgu i zawrócili do Manndorfu.

Alternatywa III

Nie stoi również nic na przeszkodzie, ażeby sfinalizować przygodę i dopiero po jej zakończeniu rozegrać tą, do której scenariusz "Poza Prawem" stanowił wstęp. Poniżej przedstawione są sceny końcowe niniejszego epizodu.

OSTENWALD

Miasteczko liczące niespełna 60 głów to jedynie otoczony 8 budynkami brukowany dziedziniec oraz dwie uliczki wijące się przez kilkadziesiąt metrów. Resztę krajobrazu stanowi łąka wciśnięta w ścianę lasu. Jednym z większych budynków tego miejsca jest gospoda, nosząca nazwę "Gospoda". Z racji tego, że nikt z BG nie ma pojęcia jak wygląda Ralf i gdzie mieszka, z pewnością pierwszą rzeczą, jaka wpadnie im do głowy będzie wydobycie tych informacji od karczmarza, bądź jakiegoś sączącego leniwie menela.
W gospodzie panuje dość spory ruch (przecież jest to jedyna meta w okolicy kilku mil), niestety każdy zapytany przechodzeń nie będzie nic im w stanie powiedzieć na temat żadnego Ralfa. Niektórzy nawet stwierdzą, że mieszkają tu od zawsze, a nigdy o Ralfie Bergmannie nie słyszeli. To z pewnością zdezorientuje nieco BG. Potrzymaj ich nieco w atmosferze niepewności, a tym czasem wytłumaczę Tobie na czym sprawa polega.

Otóż nijaki Ralf Bergmann mieszka w okolicy miasteczka, tylko dla niepoznaki posługuje się innym nazwiskiem. Marius oczywiście znał tę tajemnicę, lecz w pośpiechu zapomniał im o tym wspomnieć. Ralf używa nazwiska Moritz Hultz i mieszka w lesie nieopodal wioski drwali. Kiedy BG gorączkowo będą się wypytywać o jego osobę, usłyszy to przypadkowo jego sługa, po czym pośpieszy zaalarmować swego szefa (przyglądając się ukradkiem BG i ich dobytkowi. Ralf dowiedziawszy się niepokojącej nowiny postanowi, ażeby jego sługa Cedrik dyskretnie wypytał się o intencje przyjezdnych.

Kiedy zrezygnowana już drużyna postanowi dać sobie spokój z wypytywaniem się o "człowieka widmo" i pójdzie w ślady meneli do ich stolika przysiądzie się tajemnicza postać. Będzie to nikt inny jak Cedrik. Przywita się kulturalnie (jak go szef uczył) po czym niemalże szepcząc zapyta się, co chcą od człowieka o imieniu Ralf Bergmann.
Po wyjaśnieniu się tej kwestii Cedrik zaproponuje im spotkanie z człowiekiem, którego szukają po zachodzie słońca na skraju lasu, gdzie gościniec biegnie w kierunku wioski drwali; po czym uważając, by nikt go nie śledził pomknie co sił w nogach, by powiadomić o zaistniałej sytuacji swojego szefa. W przypadku, gdy BG wpadnie go głowy, żeby śledzić Cedrika, tamten umiejętnie wyprowadzi ich w las a potem zniknie.

WIECZORNE SPOTKANIE

Do wieczora nic specjalnego dziać się nie będzie, co by przykuło uwagę BG; no możesz dla urozmaicenia czasu cos im wymyślić np. jakąś potyczkę z menelami w karczmie lub cos w tym guście, chociaż tak na marginesie dobrze by było żeby nie zwracali na siebie specjalnej uwagi, no i pilnowali dobytku, który w ich ręce powierzył Marius. Tak czy siak, czas ten upłynie - a przynajmniej powinien upłynąć - im na zbieraniu sił i zapodawaniu sobie napojów regenerujących (ale bez przesady). W oberży znajdzie się wolna izba, więc jeśli zainicjują wykupienie noclegu, tym lepiej będzie dla nich. Z pewnością dość mieć już będą spania pod gołym niebem.

Powróćmy jednak do wieczornego spotkania. W czasie, kiedy BG zainstalowali się w oberży przez Ostenwald przejechał cichcem oddział strażników (tajniaków poprzebieranych za zwykłych podróżnych) w liczbie 5 mieczy, który ominąwszy dyskretnie dziedziniec pomknął w stronę wioski drwali, a konkretnie do włości Ralfa.
Teraz czytaj uważnie, bo są to najistotniejsze informacje dla Ciebie podczas rozgrywania tego epizodu:

Ralf i Marius w przeszłości rzeczywiście współpracowali ze sobą. Współpraca ta polegała na tym , że w razie zaistniałej potrzeby Ralf magazynował nielegalny towar, przechowując go do czasu aż ktoś z watahy Mariusa się po niego zjawi. Otrzymywał za to sowitą pensyjkę. Obaj z resztą zaczynali w jednej bandzie przemytników, tak więc znali się długo, a co za tym idzie mieli do siebie duże zaufanie. Przez wszystkie te lata niejednokrotnie tajne magazyny Ralfa ratowały skórę i dobytek Mariusa przed strażnikami rzecznymi, jak i strażnikami dróg, nie pomnąc już o innych rabusiach.
Działo się tak do momentu, kiedy w okolicy pojawił się pewien oddział skorumpowanej straży. A zdarzenie to miało miejsce na trzy miesiące wstecz, kiedy to Marius działał w innej części rzeki, dlatego tez nie ma pojęcia, co tak naprawdę się tu wyprawia, ani kto z kim i za ile. Sprawy się potoczyły w ten sposób, że Ralf, jako osoba mająca spory zasób wiedzy na temat przemytników jak i przewoźników działających na tych terenach, dołączył do owego grona, stając się jedną z kluczowych postaci "gangu" działającego pod maską prawa. Strażnicy pod pretekstem nieścisłości wynikających z dokumentacji rewidowanych przewoźników rekwirowali ich dobytek, bądź też większa jego część, a towar magazynowali we włościach Ralfa, który drogą lądową upłynniał go, zamieniając na złoto. Z przemytnikami postępowano jeszcze bardziej brutalnie. Towar rekwirowano, łódź palono, a załogę zabijano - w końcu nikt po przestępcach płakać nie będzie; a za dobrą, nieugiętą postawę dostawali jeszcze premie i odznaczenia. Jak się pomyśli dłużej, to fakt, że kupcy przebywali w Manndorfie pod obstawą dużej liczby ochroniarzy, tłumaczy nam całą tę sytuację. Wszak liczne załogi większych łodzi stanowiły dla złoczyńców łup nieosiągalny. Straż stacjonująca na rogatce nie ma pojęcia co się w okolicy wyprawia; częste konwoje strażników rzecznych z "zarekwirowanym towarem" uśpiły ich czujność, więc dlatego łatwiej BG będzie przebrnąć przez tą zaporę podczas wcześniejszej ucieczki z Manndorfu.

Powracając do kwestii wieczornego, a w zasadzie nocnego już spotkania, to nie trzeba być geniuszem, żeby przewidzieć, iż poinformowany przez służącego Ralf oraz piątka tajniaków zamierza na BG zastawić zasadzkę. Chłopcy zdążyli już dogadać się między sobą, powymieniać informacje i teraz mają już wszystko jak na talerzu. Pozostaje jeszcze tylko kwestia zręcznego ujęcia BG wraz z nielegalnym towarem.
W momencie kiedy drużyna dotrze na skraj lasu (nie powinno im sprawić żadnego problemu odszukanie umownego miejsca spotkania) dojdzie do konkluzji, że Cedrik poleciał sobie w bambuko, gdyż nikogo na pierwszy rzut oka nie spostrzegą. Kiedy jednak pokręcą się dłuższą chwilę po okolicy zauważą nieopodal w lesie nikłą poświatę jaka unosić się będzie od kaganka niesionego przez jakąś postać. Będzie to Cedrik, o czym z resztą przekonają się, kiedy podejdą, bądź też przyczają się bliżej. Cedrik wsparłszy się o pień przewróconego dębu będzie ostrożnie lustrować otoczenie, a kiedy zauważy BG nerwowo do nich zamacha ręka, przywołując ich do siebie.

ZASADZKA

Cała zabawa zależeć będzie od kilku wariantów. Po pierwsze (primo) - czy drużyna będzie w komplecie czy tez nie (któryś z BG mógł przecież przeczuć, że ktoś będzie chciał zastawić na nich zasadzkę). Po drugie (primo) - czy będą mieli wóz wypełniony towarem przy sobie czy tez nie. Po trzecie (ultimo) - czy ktoś z BG nie został właśnie w Ostenwaldzie by pilnować towaru. Standardowo więc poniżej w punktach przedstawię rozwój akcji w zależności od tego, co postanowią Twoi Gracze.
  1. Sprawa wygląda najprościej w momencie, gdy BG będą wszyscy razem wraz z towarem w umówionym miejscu. W sumie Cedrik przy spotkaniu w karczmie poinformował ich, żeby towar wraz z wozem zabrali ze sobą. Jeżeli zaczęliby cos kręcić, to tamten z irytacją stwierdzi, że w nocy jest najbezpieczniej z racji tego ze a - jest ciemno, b - nie kręci się nikt po okolicy, a Ralf nie może sobie pozwolić na namierzenie jego magazynów przez lokalną władzę, wszak że mogli być śledzeni (sorry szanowny MG, że nie wspomniałem o tym wyżej (podczas opisywania niniejszej sceny w karczmie) ale umknęło mi to jakoś w ferworze walki :-) ). Istnieje więc duże prawdopodobieństwo, że BG tak też postąpią. Wówczas - jak już wyżej wspomniałem - sprawa jest jasna i przejrzysta. Podczas gdy drużyna raźnie podążać będzie za Cedrikiem z lasu wyskoczy pięciu tajniaków i mierząc kuszą do nich (pamiętaj, że Cedrik by cele były bardziej widoczne zabrał ze sobą kaganek) rozkażą BG złożyć broń. Poczym zaczną ich wiązać i kneblować oraz każdemu z nich założą czarną chustę na oczy. Pomoże im w tym Cedrik oraz przyczajony w okolicy Ralf. Mam nadzieję, że Twoi gracze nie są aż takimi kozakami, bądź też napakowanymi zabójcami trolli i poddadzą się bez rozlewu krwi. Chociaż nie wykluczam w tym momencie walki. Wiedz jednak, że liczba wroga jest przeważająca (jeśli posiadasz napakowanych BG, lub większą ich ilość w drużynie - zwiększ liczbę tajniaków) i dostaną ostry wp... W sumie nawet będzie lepiej, kiedy tamci oklepią BG; lecz pamiętaj jednak o tym, że niniejsza przygoda ma być jedynie wprowadzeniem do Twojej przygody, dlatego też nie zabijaj ich od razu (z pewnością zdążą jeszcze zginąć rozgrywając lepszą intrygę niż ta). Będzie w porządku, kiedy np. stracą przytomność. Ewentualnie, jak już musisz kogoś zabić to zabij Rudiego :-).
  2. Sprawa się nieco komplikuje podczas, gdy drużyna się rozdzieli na dwa zespoły (jeden, który wyjdzie na spotkanie z Ralfem a drugi, który pozostanie z gospodzie, by pilnować przybytku Mariusa). Ale i to nie powinno nam tu specjalnie namieszać. Otóż w tej sytuacji grupa "A" dostaje Batki od rzezimieszków, bądź tez poddaje się, bo jest ich jeszcze mniej niż przypadku 1. Natomiast po grupę "B" idzie Cedrik, by ściągnąć ich w miejsce kaźni pod pretekstem zmiany zakwaterowania oraz rychłego ukrycia towaru. Zapytany o część drużyny, która wyruszyła na spotkanie, stwierdzi, że udali się już z Ralfem do jego posiadłości. Cedrik będzie bardzo przekonywujący – a przynajmniej go tak odegraj.
  3. Może się tez tak zdarzyć, że pójdą wszyscy na spotkanie, a towar zostawią w zajeździe (co będzie chyba największym kretyństwem tej przygody). Wówczas z BG dzieje się to samo co w wariancie "1", z tą różnicą, że dodatkowo będą oni torturowani, jeśli od razu nie wyjawią miejsca pobytu powozu z towarem. Kiedy już się przełamią i wyjawią informację, że towar znajduje się w gospodzie, to Cedrik następnego dnia co sił w nogach pogna do oberżysty i poinformuje go, iż podróżni, którzy zatrzymali się u niego wczoraj zostali zaproszeni do Ralfa, a z racji tego, że jest on na jego posłudze, to został przysłany aby przewieść osobiste rzeczy jegomości do posiadłości swojego szefa. Oberżysta nie będzie specjalnie utrudniał wykonywanie poleceń przełożonego Cedrika, tym bardziej że go od lat zna.
  4. Finał powinien wyglądać w ten sposób, że w tej czy innej sytuacji BG związani, zakneblowani, bądź też nieprzytomni wylądują na noc w piwnicy Ralfa.
Oczywiście nie jestem w stanie przewidzieć każdej reakcji Twoich Graczy, więc może się tak zdarzyć, że będziesz musiał na własną rękę ich tam jakoś umieścić.

CO SIĘ STAŁO, ŻE SIĘ ZESRAŁO

Zajmijmy się teraz kwestią Mariusa. Kiedy BG przebywać będą w piwnicy Ralfa, a sam Ralf wraz ze Strażnikami utkwiony w dywagacjach na temat co począć z ich losem, Marius wraz z Adolfem - zdrajcą niewąsko zirytowani, co sił w nogach ich koni zmierzać będą w kierunku Ostenwaldu, a dokładniej do jego posiadłości. Żeby nie było żadnych niedomówień przedstawię Ci teraz, co za zdarzenia miały miejsce w Manndorfie pod nieobecność BG. To wszystko wydarzyło się tuż po tym, jak BG opuścili miasteczko.
  1. Adolf dopadł do wycierającego dupę kapitana, poczym poinformował go o całym zajściu.
  2. Ringner zebrał swoich ludzi.
  3. Wszyscy wbili się na łódź Mariusa (który jak już wspomniałem nie opierał się przeprowadzaniu rewizji).
  4. Adolf podniósł alarm, kiedy okazało się, że brakuje kilku beczek i BG.
  5. Kapitan zorientował się, że trzech jego ludzi pływa dupą do góry przy przystani, poczym wysłał pościg oraz reszcie nakazał konfiskatę pozostałej części towaru, jak i ubicie przemytników.
  6. Adolf zaprotestował, z racji tego, że przemytnicy podlegali prawnie pod osąd władz, które z pewnością kazałyby ich powiesić, ale proces winny był się odbyć; poza tym od tych trzech lat zdążył się zżyć z Mariusem i jego kompanami (dzięki jego wiedzy naprowadził straż rzeczną na niejedną grupę przemytników – wataha Mariusa miała być ostatnim gagiem, jaki miał oddać w ręce prawa, za co obiecywana mu była spora sumka).
  7. Kapitan wyprowadził pozostałych w Manndorfie przemytników na koniec pomostu, poczym zaczęła się egzekucja (w tym czasie Adolfa powstrzymywali podwładni Ringnera).
  8. Marius zdążył wskoczyć do wody i tylko jedna strzała otarła mu się o ramie zadając mu jedynie powierzchowną ranę. Resztę spotkała śmierć.
  9. Adolf po podsłuchaniu rozmowy Kapitana wraz jednym ze strażników dowiedział się całej prawdy, o czynach dokonywanych w tej okolicy.
  10. Marius wypłynął na pobliski brzeg po czym zauważył, że obok niego leży ktoś z roztrzaskaną czaszką.
  11. Okazało się, że Ringner postanowił pozbyć się również Adolfa.
  12. Marius opatrzył rannego Adolfa, a kiedy tamten odzyskał przytomność razem postanowili pomóc BG w stawianiu czoła czajce, która opanowała tą okolicę. W gruncie rzeczy M. już spisał cały towar na straty, lecz honor przemytnika nie pozwolił mu na pozostawienie kompanów w potrzebie.
  13. Cichcem przedostali się do Manndorfu, poczym ze stajni zajazdu uprowadzili dwa konie i wyruszyli w stronę Ostenwaldu.
  14. Kapitan wraz z pozostałą częścią strażników ruszyli do Ostenwaldu.

FINAŁ

Rankiem, kiedy to większość domowników jeszcze będzie smacznie spać, pod wciśniętą w ścianę lasu posiadłość Ralfa podkradną się dwa cienie. Strażnik, który pełnił wartę nawet nie zdąży pisnąć, kiedy jego gardło zostanie przecięte. Pomimo tego przebywający w piwnicy BG usłyszą podejrzany szelest, i szuranie. Piwnica, w której się znajdują ma oddzielne wejście od zewnątrz, które mieści się na tyłach domostwa. Tam też została wystawiona warta. Marius zorientowawszy się, że wartownik strzegł wejścia do piwnicy, doszedł do konkluzji, że w tym miejscu musi się znajdować coś wartościowego, np. jego towar. Tym bardziej się zdziwi, że w piwnicy znajduje się i towar i BG. Kiedy ich uwolni wyjaśni im dlaczego sprawy potoczyły się tak a nie inaczej, poczym oceniwszy stan BG stwierdzi, że raczej nie ma co wdawać się w bójkę ze strażnikami, tym bardziej że lada chwila ich zastępy mogą się powiększyć. Znając temperament graczy będą to słowa rzucone na wiatr. Ale po kilku chwilach do ich uszu dobiegnie tętent końskich kopyt. I to będzie definitywny sygnał do ucieczki. BG mają k10 +3 rund żeby ujść w las. Marius stwierdzi, że pierdzieli towar, bo życie jest ważniejsze niż 1500 ZK, poczym zabierze nogi za pas.

W tym momencie, jeśli masz ta tyle nieodpowiedzialnych graczy, możliwość też jest taka ze wywiąże się walka. Wówczas finał tej przygody będziesz musiał rozegrać wg swojej obiektywnej oceny. Jeśli chodzi o moje propozycje - no cóż w tym miejscu się one kończą. Może się też okazać, że BG podstępem wyrżną oprychów (jeśli są na tyle inteligentni i przebiegli oczywiście). Nie zapomnij jednak o obiektywizmie.

Jeśli BG wezmą przykład z Mariusa i wraz z nim skorzystają z planu "b", to przez kilka tygodni będą podróżować w jego towarzystwie; a kto wie, może któryś z twoich graczy zechce zagrać jego postacią? :-)

KWESTIA ADOLFA

Mamy tu jeszcze nie do końca rozwiązaną sytuację z Adolfem, który przecież jest szpiegiem pracującym dla organu reprezentującego prawo. Otóż w zamian za to, że Marius uratował mu życie, tamten obiecał, że złoży raport w kwaterze swego dowództwa, na temat wyprawiających się tutaj ewenementów, natomiast kwestię Mariusa i BG pominie, ewentualnie stwierdzi, że gdzieś mu oni przepadli być może ubici przez skorumpowanych strażników rzecznych. Przez kilka dni Adolf podróżować będzie z Mariusem i BG, by następnie się odłączyć od nich, zmierzając w kierunku najbliższego posterunku.

STATYSTYKI

Marius Vildmann

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 51 59 4+1 4 11 60 2 45 33 48 50 48 41
Wiek: 34 Wzrost: 178 Waga: 76
Profesje: Przemytnik, Paser.
Umiejętności: Cichy chód na wsi i w mieście, wiosłowanie, powożenie, mocna głowa, sekr. Język zł. Szacowanie, wykrywanie magii, zwinne palce, geniusz arytmetyczny, silny cios, b. szybki, jeździectwo, czyt/pis.

Chłopcy Mariusa

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 41 35 3 3 8 34 1 29 31 30 33 35 38
Mieszczą się oni w standardach przemytników, więc bliższą aparycję zostawiam do przedłożenia graczom Tobie – szanowny MG.

Adolf

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 49 50 3 4 10 58 2 50 49 37 71 30 51
Wiek: 30 Wzrost: 169 Waga: 60
Profesje: Szpieg
Umiejętności: Aktorstwo, przekupstwo, ukrywanie się w mieście, kryptografia, charakteryzacja, ucieczka, uzdolnienia językowe, otwieranie zamków, zwinne palce, czyt/pis, uwodzenie, śledzenie, chichy chód w mieście, szósty zmysł, błyskotliwość, b.szybki.

Kapitan Joseph Ringner

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 62 52 4+1 4 14 54 3 63 49 68 61 55 80
Wiek: 36 Wzrost: 184 Waga: 84
Profesje: Kapitan
Umiejętności: tresura, szkutnictwo, monetoznawstwo, broń spec rapier, silny cios, rozbrajanie, uniki, wiosłowanie, ogłuszenie, pływanie, sekr. Jęz. Bit. Mocna głowa.

Strażnicy Rzeczni

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 42 39 4 3 8 46 2 35 29 36 46 29 30
Resztę pozostawiam inwencji MG. Warto jednak wspomnieć, iż łącznie jest ich 12 sztuk.

Ralf Bergmann

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 41 38 3 3 10 60 1 53 58 56 60 48 74*
Wiek: 33 Wzrost: 177 Waga: 63
Profesje: Złodziej, Szarlatan
Umiejętności: Cichy chód w mieście / na wsi, ukrywanie się w mieście, sekr. Jęz. Złodziei, sekr znaki złodziei, szacowanie, gadanina, błyskotliwość, urok osobisty, charakteryzacja, zwinne palce, uwodzenie, naśladownictwo, krasomówstwo.

Cedrik

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 42 50* 4 4 7 50 2 39 28 28 45 34 40
Wiek: 22 Wzrost: 171 Waga: 65
Profesje: Banita
Umiejętności: ukrywanie się na wsi, chichy chód na wsi, wykrywanie pułapek, zastawianie pułapek, wspinaczka, sekr. Jęz. Złodziei, jeździectwo, celne strzelanie, uniki, rozbrajanie.

Kwestię przydzielenia Punktów Doświadczenia pozostawiam Tobie, gdyż wiele będzie zależeć od wczucia się w sytuację Twoich Graczy, czego nie jestem w stanie przewidzieć.
To by było na tyle. Przedniej zabawy życzę i pozdrawiam.

Marek "Strzyga" Szubert

 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.