Maciej "Ariel" Radliński

Rzeka Chir

Ciemności w monstrualnym tunelu rozjaśniały tylko gdzieniegdzie lampki, które nisko nad wodą na słupach oznaczały miejsca niebezpieczne - np. zagrożone obsunięcia się fragmentu stropu albo informujące o obecności w tym miejscu doku załadunkowego... na szczeście tych pierwszych lampek było niewiele ale sprawiało to, że ciemności panowały tu niemal wszędzie. Dawniej istniały lampy zawieszane od stropu ale panująca wilgość zmuszała do zapalania ich i do wielokrotnej wymiany knotów o wymianie oliwy nie wspominając. Od tamtej pory - no cóż - tylko Ci, którzy znają tę rzekę na pamięć mogą czuć się bezpieczni. Na śluzach lamp jest szczególnie mnóstwo. W ich świetle można było patrzeć na spokojną, lekko sfalowaną, czarną toń wody. Takoż samo na portach załadunkowych - tak mniej więcej raz dziennie ujrzysz tu taką przystań gdzie możesz się zatrzymać. Nie ma tu wiele możliwości. Rzeka w górach (dosłownie w Górach) nie wpada do morza... to poprostu taka Via Cloaca, ale za to bez niej trudno mówić o komunikacji pomiędzy twierdzami.

Od Karak Varn po Karak Ungor komunikacja zapewniona jest tą drogą, stąd ciąg przyczółków na tej linii ma bardzo ważne znaczenie, albowiem przerwanie/przejęcie choćby jednego odcinka kładzie szlaban na ten sposób komunikacji. Ale wszystko od początku...

Wielka Czarna Woda. Stamtąd, z wież Zhufbaru nie zobaczysz tego miejsca ale i stąd, z tego brzegu nie zobaczysz tego... hmm... wlotu. Tamta jaskinia niby wygląda na zwyczajną, pomijając stemple i bramy. trzeba dopiero przebyć kawałeczek by stwierdzić że nagle znajdujesz się w komorze - zewsząd otoczonej ścianami. Za Tobą zamyka się ostatnia ściana i wtedy uruchamiają mechanizm i spadasz na wodzie w dół, niczym poziom wody kanału spłuczki awaryjnego wylotu ewakuacyjnego w Karaz A Karak. Komora rośnie - sufit oddala się w asyście szumu wody. Rozwala Ci łeb i masz wrażenie że uszy aż wchodzą Ci do jego wnętrza. Nie zdajesz sobie być może sprawy że pompy pod Tobą każdorazowo przepuszczają zwały wody tworząc niejako wodospad słyszany na mile. Robi Ci się słabo, a jakże - zapiera Ci dech bo nagle powietrze się zmienia. A Ty myślisz że kanał jest dobrze wietrzony?

Otwiera się jakaś ściana i przed sobą widzisz kotłującą się wodę. Tak, resztki z wodospadu. Pompy wypluwają ostatnie jej ilości a rzeka przed Tobą uspokaja się. Liny na blokach połączone z Twą łodzią pozwalają jej wypłynąć bezpiecznie ze śluzy i prowadzą ją na stanowisko przy nabrzeżach, który jest tu kilka, co ciekawe jeden nad drugim. Widzisz wielopokładowe łodzie które obsługiwane są z ramp na różnych piętrach nabrzeża. Dalej pomosty prowadzą na wyższe kondygnacje, na uboczu także schodki na powierzchnię, choć sam nie jesteś pewny w które miejsce one zaprowadzą, do Karak Varn? Prawie na pewno...

Wyruszasz. Szybko latarnie portu ustępują ciemności. W ten sposób spedzisz całe tygodnie. Wiosłujesz, ewentualnie buruaczysz (buruaczyć znaczy ciągnąć łódź za linę) o ile są dostępne liny podwodne (zwykle korzystają z nich promy korytarzowe), które wyciagasz bosakiem. Trudno jednak manewrować bosakiem o długości minimum 20 metrów - rzeka jest głęboka. A prawdę mówiąc nie chciałbyś wpaść do wody - jedyne co tu pływało dziś jest padliną potęgującą smród, a jedyne co żywi się tu padliną to nieco zmutowane węgorze elektryczne.

Pod koniec dnia może dotrzesz do punktów przeładunkowych a poza tym tutaj jeszcze mogą znajdować się korytarze do kanałów lub podziemnych przejść do twierdz Zhufbaru i Karak Varn. Dalej już tylko przeładunkowe punkty znajdziesz jeśli są korytarze do góry.

Spójrz do góry, jeżeli wysilisz wzrok to zobaczysz most - tak właśnie. Kładkę nad wodą najcześciej wykorzystuje straż, bardzo często są one zabudowane. Nawoływania i dialog strażników z flisakami jest słyszany echem po wodzie i takie miejsca przypominają Ci w samotnym rejsie życie portowe. Bo to wreszcie jakaś ostoja - ktoś kto Cię widzi, ma na Ciebie baczenie i przyjmuje meldunek o tym co wieziesz i gdzie i skąd... Tutaj strażnicy uzbrojeni mogą zasadzie zatopić niemal każdą łódź jeżeli im się ona akurat nie spodoba.

Po wielu tygodniach wiosłowania, buruaczenia, holowania, śluzowania, postojów i jeden Gazul wie, czego jeszcze docieracie do jaśniej oświetlonego korytarza. Tu choć wszystko jest we właściwym stanie, to jednak non stop słychać odgłosy pracy, kucia. Mosty nad rzeką są bardziej obstawione i na pewno zabudowane strażnicami. Gwar aż bije po uszach. Po jakims czasie doecierasz do ogromnej - naprawdę ogromnej i tak jasno oświetlonej pieczary że aż musisz zasłonić sobie oczy. Nie ma mowy o ciszy - pracuja pompy, promy, śluzy, kowale, stoczniowcy, stukają wagoniki górnicze, uderzają tu w gongi czasowe ogłaszając fajrant, słychać nawoływania, komendy, nawet pieśni. Czy widzisz ogromny właz na szczycie stropu nieco z boku i te metalowe zwierciadła? To na wypadek napaści. Ten potężny właz łączy się z powierzchnią. Otwarcie go jest równoznaczne z oślepieniem wszystkich tu przebywących. Prawdę mówiąc nie wiadomo czy jeszcze działa gdyż sprawdzanie go grozi zamrożeniem czyli zaprzestaniem wszelkiej pracy. Co więcej znad skał do rzeki z ogromnym hukiem wpada niewielki ale wysoki wodospad, który czasem mizernieje w miarę jak zawory kierują bieg wody do pomp. W tym zgiełku ktoś Cię pozdrowi, popyta o coś, o sytuacje na rzece, zarząda meldunku, cokolwiek. Jesteś w Karak Kardin.

Tu możesz (ale też i w mniejszych punktach postojowych) dokonać postoju, odpoczynku, zjeść coś solidnego, handlować, dozbroić się lub pobrac załogę jeżeli z jakiegoś powodu straciłeś osoby bądź zapasy... co więcej możesz wyjść na światło dzienne, choć od razu jest to zabronione. Światło zabije Twój wzrok po długotrwającym voyage'u po rzece. Zrobić tak możesz na każdym postoju, ale zawsze to lepiej w twierdzy, prawda?

Portów, nabrzeży, ramp, dźwigów, platform jest więcej niż Ci się wydaje. W dodatku mnóstwo tu zgiełku - jesteś tylko jednym z setek przebywających tutaj.

Płyniesz dalej, i znowu całe tygodnie spędzasz w ciemności i samotnie. Zapewne już się dawno przyzwycziłeś do skroplonego i stęchłego powietrza. I znowu mijają Ci dni i tygodnie na holowaniu, wiosłowaniu, buruaczeniu, śluzowaniu. Tutaj na odcinku Kardin - Ungor mijasz mniej łodzi transportowych a więcej z obsługi technicznej - inżynierów, także więcej łodzi transportowych z oddziałami wojskowymi oraz transportowce z węglem, drewnem, kamieniem...

Ta łódź o dwóch dziobach i o wysokich burtach to prom liniowy. Nie ma wioseł, ale korzysta z lin podwodnych, które przeciągane są przez pokład - jak przy promach tradycyjnych. Linie podwodne są właśnie dla nich. Nie mogą się od nich "uwolnić" podczas pływania, bo takim czymś trudno potem sterować. Dlatego, każdy kto korzysta z lin do buruaczenia się musi je oddać promowi. Mechanizm przeciagania liny jest uaktywniany korbą - dobry krasnolud potrafi z drugim w pół dnia pusty prom buruaczyć ! Na rzece jest co najmniej dostępnych 5-6 lin podwodnych. Promy doskonale nadają się do bezpiecznego przewozu materiałów i osób. Ale wiecie, nie sprawdza się przy ciężkim ładunku. Sam jest ciężki i wiecie jak to jest. Za to jest duży i pojemny.

Minąwszy Kardin minąłeś więc już połowę rzeki, ale już masz na pewno dość tego wszystkiego. Nie dziwią Cie gromko, na cały głos śpiewane pieśni o Chir - pokładzie gówna i mokrych ścian, gdzie wszystko co żyje pływa a wszystko co pływa - śmierdzi. Zakończmy ten rejs - przeniesmy się do Karak Ungor.

Ostatnia śluza a kilka kilomatrów dalej port. Mniej tu pomostów, gwaru, świateł - tak jak w Zhufbarze nad Wielką Czarną Wodą. Przeładunki, załadunki, kontrole, naprawy i budowa. Nieco niższa od pozostałych kopuła zwieńczona jest mostami i kładkami a ściana w kierunku której się płynie zdaje się kończyć rzekę. Niski tunel, gdzie woda zdaje się być bystrzejsza i krata opadająca do samego dna mówią same za siebie. A jednak krata ta jest stale otwarta bo można jeszcze dopłynąć do śluz i zaplecz stoczniowych. Płyńmy - jeszcze trochę...

Korytarz prowadzi idealnie na północ. Jeżeli nie masz płytkiego dna - daremnie płyniesz. Choć rzeka jest "przejezdna", to jednak trzeba bardzo uważać nie tylko na skały wystające nagle z wody ale i na robotników, górników, inżynierów i strażników. W tym miejscuy nagle okazuje się że trzeba uważać na mosty nisko nad wodą, w dodatku nigdzie indziej tylko właśnie tu, na północ od Ungor są chodniki po obu stronach rzeki. Górnicze lampki palą się całą dobę. Nieustanna praca zdaje się nie mieć końca - rzeka jest poszerzana, dno formowane, usuwane skały, prowadzony jest główny nurt budowane trzy śluzy. Cały jeden dzień drogi (kilkadzieścia mil) pokonujesz tą "rzekę w remoncie", by dostać się do Skem-Guar, zwanej potocznie Jaskinią Szalejącej Chir.

Solidna zapora - brama kończy definitywnie Rzekę Chir. Tutaj ostatni przyczółek, solidne strażnice obsadzone wojownikami nie pozwolą na przekroczenie tego miejsca. Nie ma tu dźwigów, blogarów, slipów. Daremnie szukasz tu składów, ramp załadunkowych, pomostów i tawern. Wysiądźmy - nie zapłyniemy już nigdzie indziej. Uważaj, bo możesz się wywrócić po całodziennym (całonocnym ?) przebywaniu na tak falującej wodzie jak tu. Chodź na wrota bramy, pokaże Ci dalszą rzekę.

Wiem, niewiele widzisz. Jednak przytłumiony huk, tak jakbyś słuchał tego z zatkanymi uszami. To woda kotłuje się i dalej opada. Wybudowalismy tam śluzę windową, taką samą jak w Zhufbarze... wrót nie zobaczysz daleko są... Ale to jedynie zabezpieczenie - dalej już nikt nie przepłynie... może tam na dole powstanie coś - schron, zaplecze, port przeładunkowy... kto wie?

Przepłynąłeś ze mną rzekę. Teraz musisz wiedzieć o kilku rzeczach...

czyli

RZECZ O ZASADACH NA RZECE CHIR

  1. Rzeka ta jest podziemna i niestety bardzo jej odcinki nie zawsze są należycie wietrzone. Rzeka nie ma chodników - nabrzeży po bokach i zatrzymać się można na lądzie tylko na specjalnie zbudowanych do tego przystaniach, które widziałeś wcześniej.
  2. Podróż taką rzeką (płynąc małą wiosłówką) na całej jej długości zajęła by Ci około 3-4 tygodnie (stale wiosłując bez odpoczynku). Rzeka jest tworzona (formowana) sztucznie przez krasnoludy i została raczej zamieniona w kanał niż rzekę. Nie ma tu prądów (tylko na odcinku na północnym jest opad wody), dlatego podróż w obie strony trwa tyle samo.
  3. Nadmienione zostało że w Chir (i tylko w Chir!) żyją zmutowane węgorze elektryczne. Co rundę przebywania w wodzie istnieje 30% szans że jakikolwiek BG w wodzie zetknie się z takim. Takie zetknięcie powoduje ból równoznaczny z K3 punktami obrażeń z Siłą 0. Jeżeli ogólna ilość fikcyjnych obrażeń przekracza ogólną Żywotność - postać traci przytomność na K6+2 minut. Mam nadzieję że jest jasne że cokolwiek pływającego w Chir jest niejadalne (nie dotyczy ogrów). Tutaj nie ma rybaków. Węgorzy nie ma też na innych rzekach (patrz niżej) gdyż ryby te to padlinożercy a zasadniczo Chir jest najlepszym ku temu miejscem.
  4. Rzeczą oczywistą jest że nawet jeżeli Rzekę zobaczy nie-krasnolud (wątpliwe), to nie dowie się absolutnie o kilku sekretach. Powyższego tekstu użyj, gdybyś miał zapoznawać graczy z Rzeką, natomiast jeżeli zechcesz nadać Rzece tajemniczości - wówczas możesz dodać, że nigdy żaden krasnolud nie powie (miejmy nadzieję), że na północ od Skem-Guar rzeka jest dalej możliwa do przebycia jako Skem-Chir. W ciemności absolutnej (żadnej latarni, tylko nieliczni znają Skem-Chir) rzeka prowadzi prosto do...
No właśnie - kto wie co może wymysleć MG. Czy gracze zechcą sie tam w ogóle zapuszczać?
To już kwestia wymysłu MG.

Nowa profesja dla krasnoludów:

Przewoźnik podziemny:
Schemat rozwoju:
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
- +10 +10 - - +2 +10 - - - - +10 - -

Umiejętności: wiosłowanie, wyczucie kierunku, mocna głowa, szkutnictwo, wiedza o rzekach (patrz niżej), bardzo silny (50 %)

Przedmioty: broń ręczna

Praca przewoźnika na Chir pociąga za sobą następujące skutki:
  • Po 1 miesiącu:
    • widzenie w ciemności: +(K6+6) metrów.
    • ciało jest podatne na reumatyzm, grzybice i tym podobne pierdoły a poza tym na świetle słonecznym psuje się wzrok (dotyczy notorycznego pracowania na Rzece)
    Jeśli korzystasz z nieumiejętności (dział Zasady) wówczas skorzystaj z:
    • nieumiejętność: krótkowidz
    • nieumiejętność: podatność na choroby (grzybica, reumatyzm)
  • Po (K4+2)-krotnym przepłynięciu odcinka (Zhufbar - Kardin lub Kardin - Ungor):
    • wiedza o rzekach (Chir na danym odcinku)

PRZYGODY NA RZECE CHIR

Co się zdarzyło jeden raz,
nie uwierzycie mi,
Gdym wdepnął sobie w kiepski czas
na śmierdzącą rzekę Chir!

(na podstawie szanty "Co się zdarzyło")

Poniżej przedstawione jest kilka pomysłów do rozwinięcia i rozegrania. Wszystkie można użyć jako pojedyńcze epizody albo połączyć w jedną, w razie potrzeby zmieniając miejsce akcji. Rzeka - poza dużymi twierdzami - jest taka sama wszędzie.

Skaveny na rzece!

Na rzece (np. na odcinku Chir Karak-Varn - Karak-Kardin) znalazły się nagle skaveny, które przekopały tu swe tunele. Szczuroludzie zajęli przyczółek - jedną z przystani i przekonawszy się o odkryciu ważnej arterii komunikacyjnej mogą teraz stanowić śmiertelne zagrożenie wypełniając korytarz gazem spaczniowym lub inną lotną trucizną. Nie można do tego dopuścić. Rzeka Chir na szczęście nie ma chodników a krasnoludy mają przewagę poruszania się po wodzie. BG wraz z oddziałem interwencyjnym wyruszają na ratunek. Przybywszy do wyewakuowanej / wymordowanej przystani zakładają tu bazę wypadową. Czeka ich spenetrowanie tuneli skaveńskich i zabezpieczenie przyczółku. Zapewne już na "dzień dobry" zostaną zaatakowani. Nie mogą dopuścić jednak do zajęcia rzeki przez intruzów.

Jeżeli jesteś stosunkowo łagodnym MG, możesz umieścić w pobliżu chodniki nad rzeką, skąd łatwo można przedostać się do opuszczonej przystani. Działa to jednak i w drugą stronę gdyż szczuroludzie mogą tędy dostać się do tuneli między twierdzami a wtedy front walk rozszerzy się.

Szczuroludzie niezależnie od tego sami mogą być zaskoczeni nagłym wtargnięciem na rzekę krasnoludów i minie kilka dni zanim przyślą tu większe zgrupowania. Czas działa na niekorzyść BG!

Rozkaz: Zamknąć Rzekę.

Tym razem rzece zagrażają gobliny, których wojska dążą do obalenia twierdz krasmnoludzkich na odcinku rzeki. Zielonoskóry pomiot zajął już rzekę przez wloty wentylacyjne / śluzy / przejścia w twierdzach / cokolwiek innego. Komunikacja staje się niemożliwa co więcej najeźdźcy zagrażają teraz całej rzece. Wojsk brakuje. Hierarchowie twierdz podejmuje dramatyczną w skutkach decyzję: zamknąć rzekę. Na miejsce - bedzie to jedna ze śluz - pod osłoną wojsk przybywają inżynierowie mający postawić zaporę.

BG mogą tu być wojownikami osłaniającymi budowę, mogą stać na nużącej i niebezpiecznej warcie by wycieńczeni ruszyć do boju na wodzie, mogą być inzynierami / robotnikami którzy najbardziej odczują presję i pośpiech oraz atmosferę nerwowości ewentualnie mogą być po prostu podróżnymi którzy dowiadują się, że za kilka dób rzeka zostaje wyłaczona z ruchu. Czy zdążą przepłynąć zaporę czy też pozostaną na łasce zielonoskórych ?

Desperacja to desperacja, prawda?

Co mieszka w rzece ?

Apokalipsy, klątwy i przepowiednie odnoszace się do Kanału Gówna jaką jest Chir znalazły wreszcie swe potwierdzenie. Krasnoludzki smród upodobał sobie zmutowany potwór, pożerający i topiący łodzie. Od pewnego czasu Rzeką nie sposób płynąć tak łatwo. Najodważniejsi flisacy teraz trzymają się od tego miejsca z daleka lub płyną z duszą na ramieniu. Tylko najbardziej zdesperowani nie boją się, choć różnie wychodzi im to, żeby szczęśliwie powrócić. A tak się nieszczęśliwie składa, że BG koniecznie MUSZĄ tędy płynąć - z ważnym rozkazem do twierdzy Karaz A Karak (na przykład). A może nieopatrznie któryś po pijanemu ślubował pokonanie potwora?

Potwór może być dowolny, np. ośmiornica - na pewno jednak zmutowany i posiada 120% wszystkich cech ośmiornicy. Oczywiście nie musi być wiecznie głodny, ale czy to znaczy że nie może zabijać "dla przyjemności"?


PODRÓŻE ALTERNATYWNE

(czyli nie na samej Chir krasnolud żyje)

Rzeka Chir dokładniej rzecz biorąc ciagnie się bezpośrednio od Zhufbaru (ale i od Karak Varn poprzez Wielką Czarną Wodę) po Karak Ungor, przedłużona o Skem-Chir do dawnego Karak Vlad. Co dalej jest - nie wiadomo dokładnie. Stare księgi mówią o przepływie do Norski, będącym kiedyś jednym istotniejszych (bo bezośrednich zapewne) nici komunikacyjnych. Do Karak Varn można dopłynąć Wielką Czarną Wodą i kanałami, tam już kończy się bezpośrednie połączenie z Rzeką Chir.

Rzeka Gzar

"Koniec. Jesteśmy na dole. Za chwilę za otwierającymi się wrotami ujrzysz Rzekę Gzar. Otchłań czarnej wody, wypełniającej ten tunel zdaje się wypełniać rzeczywiście go po brzegi, albowiem w świetle pochodni (własnych bo tu nie ma nic na ścianach) nie widzisz żadnych ścian pionowych, lecz tylko schodzące się w strop. Myślisz że to tylko tunel niski ? Bez wątpienia nie, albowiem próżno tu sięgasz dna, a poza tym obecnośc tak wielkiej śluzy jak Addenkar potrafi nieźle wyrugować dno. Płyniemy. Wiosłując nie można nie wystawić czujki z latarnią na dziobie. Wszak nic tu nie widać. Teraz będziemy płynąć już tylko do Wielkiej Czarnej Wody. Ostatnia prosta, rzekłbyś. Gdzie nie gdzie korytarz robi się wyższy, kiedy indziej zdaje się być nieco bardziej podtopiony. Mnóstwo odgałęzień i kanałów prowadzi do odfiltrowania nieczystości i pozwala na w miarę wietrzenie Rzeki, dzięki czemu przynajmniej możesz tu odychać. Zwróć uwagę, że korytarz jest prawie półdziki. Ze względu na głębokość wody na prożno tu szukac doków, przyczółków i przystani. Nie ma tu ładnie okutych ścian i na próżno słychać nawet echo, które nie ma od czego się odbić... Nie ma tu wielu wartowni i stróżówek. W razie zagrożenia zakręcasz kurek u biegu rzeki i otwierasz Addenkar - rzeka topi wszystko. Tylko co, jeżeli jacyś zaginieni krasnoludowie jak my są w środku, he he. Ej, znowu się boisz ? No nie..."

Od Karak Varn na południe w kierunku Rzeki Czaszki płynie (czy też raczej płynęła) rzeka - kanał, wypełniająca wydrążone, pół naturalne tunele (podobnie jak w Skem-Chir). Jest to rzeka Gzar, która łączy Karak Varn ze źródłami Rzeki Czaszki. Nieco w dół jej (Rz. Czaszki) biegu znajduje się wodospad jeden z układów napędzający mechanizm śluzy, pozwalający łodziom z Gzar wydostać się na powierzchnię. Miejsce to nazwane Addenkar jest jedną z największych śluz krasnoludzkich, co więcej jako ośrodek inżynierski pozwala regulować całą Rzekę Gzar. Stamtąd rzeką Czaszki możliwe jest już dopłynięcie do Barak Varr i Zatoki Czarnej. Podobno przekierowanie biegu rzeki Czaszki na Addenkar i spławienie mas wody do Gzar mogłoby niemal wysuszyć Rzekę Czaszki - skierować ją pod ziemię (co tak naprawdę nie jest prawdą, ale prawdą jest to, że Addenkar wytrzymałoby taką "operację").

Niestety obawiając się zdobycia Karak-Varn krasnoludy zamknęły Rzekę Gzar zamykając na jej poziomie Addenkar. Zaś przed Karak Varn znajduje się system śluz pozwalający na ominięcie twierdzy i wypłynięcie bezpośrednio na Wielką Czarną Wodę, gdyż istnieje zagrożenie dla Rzeki Chir na odcinku do Wielkiej Czarnej Wody. Niestety chwiejna pozycja Karak Varn zagrożona hordami zielonego pomiotu nie pozwalałaby i tak na modernizację rzeki Gzar, która mogłaby być szlakiem bojowym goblinów do Addenkar. Wreszcie to przesądziło o odcięciu bezpośredniego połączenia Karak Varn od Karaz A Karak i przekierowanie systemu śluz do Wielkiej Czarnej Wody zamiast tam. Ale o tym za chwilkę.

Obecnie rzeka Gzar to po właściwie podtopiony tunel (woda przybywa kilka centymentrów rocznie) stojącej wody. Swobodne wpłynięcie nań możliwe jest tylko od strony Karak Varn. Jest to równocześnie zbawienna broń, ponieważ zapuszczający się tam skauci goblinów są zauważani przez krasnoludy patrolujące opuszczone wartownie na rzece. Gońcy którzy tunelami biegną do Addenkar oraz śluz przy Wielkiej Czarnej Wodzie i zanoszą tam polecenia otworzenia ich i zatopienia rzeki (wraz z intruzami, którzy za ten czas zapuszczają się wystarczająco daleko). Ponieważ rajdy goblinów powtarzają się (z powodu tego że skauci nie powracają) więc zabawa jest przednia.

Bardzo wielka głębokość Gzar sprzyja plotkom o bazie leżącej pod nią - idealne miejsce dla łodzi podwodnych, które tutaj miały mieć doki. Prawdopodobnie tworząc połaczenie Addenkar i Gzar myślano o tym, gdyż projekt nie sprzyja poruszaniu się tu klasycznych łodzi lecz okrętów podwodnych.

Addenkar

Wyobraź sobie bracie... jesteśmy przy górach na Rzece Czaszki. Niestety rzeka, która w tym miejscu zamienia się po prostu w duży potok dalej opada z wodospadu pod który nie podpłyniemy. Oto właśnie to miejsce. Znikąd niestety wjazdu pod górę, ale mam nadzieję że nie zdziwi Cię specjalnie że wpływamy do wodospadu!

No i już jesteśmy w tunelu. Ciąg świateł wskazuje drogę dalej. Pytasz mnie czy gobliny wiedzą o tym miejscu ? Oczywiście ! A najlepsze jest to że jest to jedna z nielicznych nie-górskich twierdz nie do zdobycia. Głupie goblinoidy, za chwilę zobaczysz Addenkar i zrozumiesz dlaczego nie sposób tu wejść. Przy okazji powiem Ci, że w tunelu tylko najmocniejsi są w stanie ciągnąć łodzie i nie wpadając do wody - tak tu ślisko. Ale przynajmniej w wodzie nic Cię nie zje, he he.

Spójrz - oto wrota, które dokładnie zamykają przejście. Powiem Ci, przyjacielu że są one tak naprawdę wyższe i szersze od samego tunelu. I powiem Ci że taki sam jestsłup wody za nimi, zresztą sięga on właśnie powierzchniowej rzeki pod którą jesteśmy. Teraz Ci mogę to powiedzieć - każdy goblin lub inna niepożądana istota zostanie stąd wychlupana z połową korytarza, które kto wie czy nie rozsadziłoby ciśnienie wody. No przesadzam... Swoją drogą już te tereny bywały podtopione "bo wodospad nagle eksplodował zwałami wody". Ech, ta nasza technika... A tak w ogóle to masz przed sobą jedną z największych śluz na świecie więc jest też trochę wolna, poczekajmy trochę. A tam pod stropem masz wartownię. Stamtąd na ten pomost zejdą strażnicy by nas sprawdzić. Przycumujmy więc.

Oto wyobraź sobie teraz że jesteśmy jak w kubku o wysokości prawie mili. Z mokrych ścian ścieka tyle wody że wystarczyłoby na przeciętny wodospad, więc nie zdziw się jak za chwilę będzietu pełno wody w łodzi. Zbyt małe łodzie nie wytrzymały by tego. Pewnie tego nie czujesz, ale woda teraz opada. Poza tym za tą śluzą jest kolejna, niewiele mniejsza. Działa zastępczo. Tak więc gdyby tak nagle miano spuścić całą wodę - wystarczałoby tego na spłukanie całego kompelsku i jeszcze fala by do Karak Varn doszła. Ale my tam dopłyniemy o własnych siłach, nie będzie problemu. Ej, no co Ty, drżysz ? Tu Ci nic nie grozi, powinieneś być raczej dumny że masz do czynienia z największą śluzą świata... ale Ty sceny robisz...

Addenkar jest - jak wspomniano już na kilku miejscach - rzeczywiście największą (lub jedną z największych) śluz świata. Sięga powierzchni ziemi (Rzeki Czaszki) i ma oprócz tego pięć poziomów:
  • Rzeki Czaszki u dołu wodospadu,
  • Kanału doprowadzającego,
  • Rzeki Gzar,
  • Rzeki Ur,
  • Komory podziemnej.
Na poziomie Rzeki Ur znajduje się ponoć dok i stocznie łodzi podwodnych ale jest to tak skrzętnie chowana informacja że nawet krasnoludy nie wtajemniczone w pracę doków nie mają o tym większego pojęcia.

Składa się ona z dwóch komór (głównej i zapasowej, z czego zapasowa głównie służy do obrony - zwały wody z niej wymywają najeźdźców zgodnie z opisem powyżej). Za nimi po jednej stronie znajduje się kanał wejściowy (do wodospadu) a z drugiej osiedle Addenkar gdzie krasnoludy - obsługa oraz wojownicy mieszkają. Obecnie Addenkar liczy około 100 mieszkańców, ale ma połaczenie z niewielką ale silną twierdzą Karak-Adden strzeżącą gór od strony Rzeki (tam znajdują się źródła Rzeki Czaszki). Korytarze można natychmiast zawalić izolując w ten sposób śluzę od ewentualnie zdobytej twierdzy.

Rzeka Ker

Z Wielkiej Czarnej Wody ciągnie się bezpośrednio Rzeka Ker, zwana też Ker-Chir lub Sud-Chir. Różnica jednak poziomu Ker i samej Karaz A Karak sprawia, że przebycie ze śluz do twierdzy jest jednak równoznaczne z forsowaniem Karaz A Karak od podstaw. Stąd też jakikolwiek najeźdźca przebywaszy Rzekę Ker równie dobrze może polec w wąskich korytarzykach, zaduszony, podtopiony, zalany gorącą smołą lub ciekłą lawą.

Rzeka Ker ma najsprawniejsze ze wszystkich śluzy i ogólnie najsprawniej odbywa się tam ruch. Kanały wentylacyjne doskonale (przynajmniej porównując do Chir) wietrzą korytarz, który zresztą jest nieźle oświetlony i (znowu porównując do Chir) ogólnie wygląda całkiem cywilizacyjnie. Sprawnie działają przyczółki, rampy, blogary i doki. Już w tej chwili krasnoludy zabierają się za modernizację Chir dzięki czemu dorówna ona siostrzanej Ker pod wieloma względami, choć prawdę powiedziawszy nigdy chyba nie będzie tak czysta jak ona.

Stojące samotnie Karaz A Karak posiada liczne i mocne przyczółki pozwalające na kontrolowanie okolicy. Forteca ta ma z Wielką Czarną Wodą osobne połączenie. Kiedyś miała być to Rzeka Gzar (przedłużona), kiedy okazało się że niemożliwe jest przekopanie zbyt twardej skały zdecydowano się po prostu na przedłużenie Rzeki Chir na południe, ale ostatecznie solidnie dopracowano sprawne przejście zarówno do Wielkiej Czarnej Wody jak i kanał do Rzeki Czaszki. Nazwano je Rzeką Ker, zaś przy Rzece Czaszki rozbudowano przyczółek Karaz-Addin, stąd kanał nazwany jest Ker-Addin. Jest to najnowsze przejście choć dzika rzeka istniała już wcześniej.

Rzeka Czaszki

Jest to rzeka powierzchniowa, jedna z większych w Księstwach Granicznych. Zarazem jest to połączenie z krasnoludzką twierdzą Barak Varr, leżącą nad Zatoką Czarną. Podróżowanie tędy nie należy do szczególnie przyjemnych. Nie istnieje niestety przejście podziemne (rzeczne). W ogromnych dokach i warsztatach Barak Varr budowane są łodzie które pod powierzchnią wody mają dostać się do Karaz-Addin/Addenkar nie zwracając na siebie uwagi niepożądanych mieszkańców Księstw czy Złych Ziem (na południowym brzegu rzeki).

Rzeka Ur

Istnienie tej rzeki jest tak tajne, że właściwie nie powinien być zamieszczony żaden jej opis w tym artykule. Ciągnie się ona niezbyt jasną i wiadomą trasą pod Księstwami Granicznymi zaczynając się w basenie doków portowych Barak Varr a na najniższych komorach Addenkar kończąc. Oczywiście (choćby z powodu braku wentylacji) niemożliwe jest jej przebycie na łodziach nawodnych. Jednak w niektórych miastach Księstw do Ur uchodzą kanały kanalizacyjne co zapewnia prawie minimalne nawietrzenie, a śluzy i system krasnoludzkich pomp umiałyby spuścić wodę spod stropu, ale podróż taka naprawdę nie jest dobrym pomysłem. Korzysta się z tego pomysłu przy akcjach ratowniczych lub usuwaniu przeszkód czy podobnych prac na rzece.

Tajemniczość isytnienia Rzeki Ur - nici podwodnej między podwodnym portem Barak Varr a dokami w Addenkar - udziela się także istnieniu temu ostatniemu. A przecież dzięki Rzece Ur Księstwa Graniczne to dla krasnoludów niejako zaplecze portowe floty podwodnej.


No dobra... na razie to tyle.
Stopy wody (węgorzy i gówna) pod kilem !
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.