Maciej "Ariel" Radliński

Być dzieckiem

Niniejszy artykuł pokazuje jak możnaby stworzyć 10-letniego bohatera (BG lub BN, obojętne). Oczywiście taka postać ma wiele ograniczeń i na pewno nie można się posługiwać zasadami z podręcznika WFRP. Przy okazji zaznaczam, że poniższy artykuł dotyczy tylko postaci ludzkich.

I tak:

KTO TY JESTEŚ ? IMPERIALISTA MAŁY. (wiek, wygląd)

Charakter: tylko dobry lub neutralny
Wiek: 9 + K6
Wzrost:
(dzieci do 13 roku życia): 100 + K10 cm
(dzieci starsze: chłopcy): 140 + K10 cm
(dzieci starsze: dziewczyny): 140 + 2K10 cm (dziewczyny szybciej w tym wieku rosną)


Charakterystyka - jak dla dorosłych z wyjątkiem:

Siła: K3
Żywotność: K3+2
Cechy Przywódcze: 10+2K10
Inteligencja: 15+2K10
Opanowanie: 15+2K10
Siła Woli: 10+2K10

DUŻY MOŻE WIĘCEJ - MAŁY MOŻE MNIEJ (umiejętności)

Bohater w wieku 10 - 14 lat może mieć K3+1 a 15 - 16-letni K4+1 spośród następujących umiejętności:

01-08 broń specjalna - proca
09-16 bystry wzrok
17-24 cichy chód *
25-32 czuły słuch
33-40 doskonały węch
41-48 gadanina *
49-56 szczęście
57-64 ucieczka *
65-72 ukrywanie się *
73-80 uniki *
81-88 widzenie w ciemnościach
89-96 wyzwalanie się z więzów *
97 bardzo szybki
98 odporność na choroby/trucizny (równa szansa dla obu)
99 szósty zmysł
00 szybki refleks
Umiejętności zaznaczone gwiazdką mogą być utracone w wieku dorosłym (dorośli np. nie mają już takiego słuchu jak dzieci, ewentualnie takiej gibkości do wyzwalania się z więzów czy pomysłowości do gadania albo dziecięcej odporności).

Umiejętności ukrywanie sie oraz cichy chód dotyczą tylko tego rodzaju terenu, w którym dziecko mieszka.

A CO TY TU ROBISZ, MAŁY ? (profesja)

Dzieci nie mają wyćwiczonej profesji, gracz może jednak deklarować że jako syn kogośtam albo wychowywany do konkretnego zajęcia przygotowuje się do danej profesji, wówczas:

Schemat rozwinięć: patrz "Ale już wyrosłeś", niżej

Umiejętności: Jeżeli w przygotowywanym fachu znajduje się któraś z poniższych umiejętności, wówczas dziecko ma szansę na już posiadanie każdej z takowych równą swej Int.

aktorstwo
bardzo silny **
bardzo szybki **
bardzo wytrzymały **
błyskotliwość
cwaniactwo
cichy chód na wsi
cichy chód w mieście
czytanie / pisanie (ewentualnie samo czytanie)
gadanina
język specjalny - gwara
komedianctwo
mimika
muzykalność
naśladownictwo
odporność na choroby
odporność na trucizny
opieka nad dziećmi
opieka nad zwierzętami
pływanie
powożenie
rozpoznawanie roślin
szczęście
szósty zmysł **
szybki refleks **
szyderstwo
śpiew
targowanie się
ucieczka
ukrywanie się na wsi
ukrywanie się w mieście
uniki
wyzwalanie się z więzów
zwinne palce
żebractwo

Są to umiejętności w miarę łatwe do nauczenia się przez młodego człowieka, pozostałych można się nauczyć od dowolnego nauczyciela z uwzględnieniem że musi on uznać że uczeń nie jest jeszcze za młody.

Umiejętności oznaczone gwiazdkami są wrodzone, nie można ich się nauczyć, można jedynie je po prostu odkryć w sobie (patrz również "Ale już wyrosłeś").

Nieumiejętności (opcjonalnie) - do wyboru / wylosowania:

bardzo kruchy (bardzo wytrzymały)
bardzo słaby (bardzo silny)
podatność na alkohol (mocna głowa)
podatność na choroby (odporność na choroby)
podatność na trucizny (odporność na trucizny)

Nieumiejętności nie mogą występować wraz z umiejętnościami podanymi w nawiasach, których są przeciwnościami.

Ekwipunek: Obojętnie, choć powinien dostosowany do braku pełnych kompetencji dziecka do korzystania zeń. Zamiast 3K6 sztuk złotych niechaj ma raczej 3K6 sztuk srebra.

Mamy już dziecko, zapewne prędzej czy później wyrośnie z niego coś dorosłego. Nie ma sprawy!

ALE JUŻ WYROSŁEŚ ! (rozwój dziecka i przemiana w dorosłego)

Trzeba teraz dziecko przeistoczyć w istotę ogarnięta przepisami z podręcznika, tak żeby - jako dorosła osoba - nie odróżniała się od ludzi stworzonych według zasad tradycyjnych. Wygląda to tak:

Wiek: poniższe zmiany dotyczą szesnastolatków i starszych
Wzrost
(dziewczyny): +15cm
(chłopcy): + (25+K10) cm
Charakter: dowolny (dziecko staje się bardziej wszechstronne, jak przystało na człowieka)
Charakterstyka:
Siła +1
Żywotność +2
Cechy Przywódcze +10
Inteligencja +5
Opanowanie +5
Siła Woli +10

Ważna sprawa: rozwój dziecka uwidoczniony w powyższych modyfikacjach jest STOPNIOWY i nie powinno się z dnia na dzień tak nagle "podrasować" postać. Centymetry, przybywają powoli i powinno się po kilka dopisywać co jakiś czas aż do uprzednio ustalonej wartości z rzutu K10.

Podobnie rzecz ma się z charakterystyką, tylko że tu polecałbym stosowanie korzystanie z zasad artykułu "Co sobie wyćwiczysz to sobie rozwiń".

Umiejętności, nieumiejętności, ekwipunek i schemat rozwoju:
Zanikają te umiejętności, oznaczone wyżej gwiazdką, ale mogą dojść te, oznaczone wyżej dwoma gwiazdkami, dziecko wciąż uczy się nowych umiejętności ze swojego fachu, w końcu uzna się że może wpisać na karcie pierwszą w życiowej karierze profesję i zacznie - już jako młodzież - korzystać z broni, ekwipunku i kompletować schemat rozwoju. Bardzo możliwe że zanikną nieumiejętności dziecka.

Powinna być już wpisana jakaś religia (może by tak odegrać wybór?), wreszcie ex-dziecko może wywalić już lalki z ekwipunku a 3K6 srebrnych szylingów zamienić na 3K6 złotych koron (niech je jakoś zarobi podczas przygody na sesji) i żyć długo i szcześliwie.
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.