Maciej "Ariel" Radliński

Co sobie wyćwiczysz, to sobie rozwiń II

Kontynuując zmagania ze sztywnością rozwinięć, oferowaną nam przez podręcznik WFRP chciałbym pójść "za ciosem" i zasadami Co sobie wyćwiczysz to sobie rozwiń objąć również posiadane przez postacie umiejętności. Zdarza się bowiem taki zgrzyt, że wieloletni przedstawiciel danej profesji, który nie chce jej zmieniać, lecz staje się np. ochroniarzem II i później III poziomu ma taki sam poziom np. ogłuszania jak młody brzdyl, ktory dopiero co na I sesji nabył właśnie tą umiejętność za swoją pierwszą setkę punktów doświadczenia. A przecież winien ów starszy doświadczeniem ochroniarz ogłuszać już rutynowo a nie mieć równych szans z nowicjuszami swojego zawodu. Powinien mieć stosowny, wynikający z doświadczenia swego modyfikator, dajmy na to +10.

Wprowadziły to już z większym lub mniejszym powodzeniem inne systemy, np. D&D albo CP2020 - poziom (i rozwój) umiejętności.

Co to zatem jest rozwój umiejętności ?

Rozwój umiejętności to stałe przydzielenie dodatniego modyfikatora do konkretnej umiejętności, dzięki czemu jej posiadacz może korzystając z niej mieć większe szanse na wykonanie stosownej czynności niż ktoś poczatkujący w tej samej umiejętności.

Komu się należy ?

  • Wszyscy trzymający się tej samej profesji (zgodnie z artykułem Strzygi Dodatkowe rozwinięcia profesji), otrzymując +10 do każdej umiejętności za każdy kolejny poziom profesji, która obejmuje tą umiejętność (np. strażnik dróg II poziomu nie będzie mieć raczej +10 do posiadanej losowo umiejętności taniec)
  • Wszyscy trzymający się tej samej profesji (zgodnie z podręcznikiem WFRP), czyli kapłani i magowie otrzymując +10 do każdej umiejętności za każdy kolejny poziom profesji, która obejmuje tą umiejętność (np. mag - demonolog II poziomu ma stale +10 do umiejętności demonologicznych I poziomu: język tajemny - magiczny, rzucanie czarów demonologicznych poz. I, wiedza o demonach. Ten sam mag na poziomie III ma +20 do powyższych umiejętności a +10 do umiejętności II poziomu: rzucanie czarów demonologicznych poz. II, rozpoznawanie ożywieńców, medytacja), itd. Ten punkt nie dotyczy nowicjuszy i uczniów czarodziejów, gdyż przejście z tych profesji na maga / kapłana jest normalną zmianą profesji a nie trzymaniem się jednej. Tak samo nie dotyczy to innych "uczniowskich profesji". Nie podnosi cech uczeń medyka zostając medykiem, uczeń alchemika zostając alchemikiem, czeladnik zostając rzemieślnikiem, czy rektrut zostając strażnikiem (nawiązanie do artykułu Straż Miejska).
  • Wszyscy, dla których kolejna profesja jest awansem w ramach jednego zajęcia - np. bosman może mieć +10 do umiejętności żeglarza, zaś kapitan +10 do umiejętności bosmana i +20 do umiejętności żeglarza. Można tu kumulować bonusy z artykułem "Dodatkowe rozwinięcia profesji" - bosman II poziomu zostając potem kapitanem będzie miał +20 do umiejętności bosmańskich i +20 do żeglarskich. Tak samo (znowu w artykule Straż Miejska) kapral straży miejskiej ma +10 do umiejętności funkcjonariusza, ale sierżant już +20 so takowych i +10 do umiejętności kaprala.
  • Wszyscy którzy wydadzą określoną ilość punktów doświadczenia na rozwój umiejętności. Proponowane stawki:
    • 10 PD aby mieć +1 do umiejętności
    • 30 PD aby mieć kolejne +1 do umiejętności (czyli do +2)
    • 60 PD aby mieć kolejne +1 do umiejętności (czyli do +3)
    Po pierwsze na takie praktyki musi zgodzić się oczywiście MG zgodnie z zasadą "Co sobie wyćwiczysz...", to znaczy, że należy najpierw korzystać z tej umiejętności na tyle często, by rzeczywiście doprowadzić ją do zasłużonej perfekcji. Po drugie po każdej sesji można podwyższyć umiejętność o maksymalnie +1.

    Opcjonalnie, jeżeli komuś tak się podoba można podwyższyć każdorazowo umiejętność o +1 za każdy udany test na takowej, ale nie jest to idealne rozwiązanie - np. kowal, który - dajmy na to - trzy razy dziennie wykuwa coś z metalu miałby już po miesiącu +100 do umiejętności kowalstwo... czyli zbyt szybko.
Czyli mamy już perspektywy do stworzenia całkiem niezłych herosów. Czas na końcowe ograniczenie: niech żadne z modyfikatorów umiejętności nie przekracza +30 niezależnie od sposobności zdobycia dalszych punktów (no chyba że magicznie). Ewentualnie dalsze rozwinięcia możnaby opłacać stosowną pulą punktów doświadczenia, ale niech już na to wpadną sami Mistrzowie Gry... pozdrawiam i do przeczytania w III części "Co sobie wyćwiczysz"...
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.