Maciej "Sasha" Zalewski

Opcjonalne reguły przy rzucaniu czarów

Poniższa reguła czyni rzucanie czaru bardziej atrakcyjnym, oddając trudność zapanowania nad energią magiczną, jak i nieprzewidywalność tejże.

W oryginalnych zasadach WFRP przyjęto, że wyrzucenie na 2k6 powyżej aktualnej liczby punktów magii równa się nieudanemu rzuceniu czaru, które poza nie zadziałaniem tegoż, nie ma żadnych efektów ubocznych. Ta zasada obowiązuje nadal, lecz z pewnym wyjątkiem. Wyrzucenie 12 na 2k6 jest równoznaczne z krytycznym rzuceniem czaru, któremu rzeczone efekty towarzyszą, wylosowane rzutem k100 z poniższej tabeli. Jeżeli jednak rzucający czar ma przynajmniej 12 punktów magii, wówczas również rzuca 2k6 ale w wypadku wyniku 12 dodaje do wyniku swojego rzutu na efekty +50. Poza tym magia jest niebezpieczną energią, dlatego też, przy krytycznym rzuceniu czaru, czarujący musi zdać test SW aby nie otrzymać punktu obłędu.

Krytycznie nieudane rzucenie czaru:

01-05 Energia magiczna zamienia się w oślepiający błysk. Każda postać w promieniu k4*6 metrów musi błyskawicznie zasłonić oczy (test I), w przeciwnym razie traci wzrok na:
rzut k6 1 2 3 4 5 6
utrata wzroku na: 1-ną rundę k6 rund 1-ną turę k6 tur k6 godzin stałe
W wypadku zdania testu I również rzucamy k6. Wynik 6 oznacza brak ubytków we wzroku. Każda inna liczba oznacza czasowe przytępienie (np. utratę zdolności bystry wzrok) wzroku.
06-10 Energia magiczna zamienia się w ogłuszający huk. Każda postać w promieniu k6*6 metrów musi błyskawicznie zatkać uszy (test I), w przeciwnym razie traci słuch na:
rzut k6 1 2 3 4 5 6
utrata słuchu na: 1-ną rundę k6 rund 1-ną turę k6 tur k6 godzin stałe
W wypadku zdania testu I również rzucamy k6. Wynik 6 oznacza brak ubytków w słuchu. Każda inna liczba oznacza czasowe przytępienie (np. utratę zdolności czuły słuch) słuchu.
11-12 Umysł rzucającego czar nie jest w stanie opanować i ukierunkować magicznej energii, co odbija się na jego psychice. Rzucający dostaje dodatkowo k6 punktów obłędu.
13-16 Umysł rzucającego czar nie jest w stanie opanować i ukierunkować magicznej energii, co odbija się na jego psychice. Rzucający dostaje dodatkowo k3 punkty obłędu.
17-40 Nieopanowana magia powoduje że rzucający czar pada krańcowo wyczerpany na ziemię na k8+4-Wt (rzuć k4): 1 - rund, 2 - tur, 3 - godzin, 4 - dni.
41-45 Wraz z potencjałem magicznym z ciała rzucającego czar ulatuje siła życiowa. Traci on czasowo liczbę punktów żywotności równą liczbie punktów magii potrzebnych do rzucenia czaru. Jeśli liczba punktów magii potrzebna do rzucenia czaru przewyższa Żyw czarującego, skorzystaj z tabeli nagłej śmierci
46-55 Co za licho? Czar działa dokładnie przeciwnie niż powinien.
56-57 Rzucenie czaru udaje się, ale wywołuje magiczną reakcję łańcuchową, w wyniku której liczba punktów magii czarującego spada do 0, a uwolniona energia wywołuje efekt z początku tej tabeli (rzuć k50)
58-59 Jak powyżej, z tym że rzucenie czaru nie powiodło się.
60-69 Ała! sparzyłem sobie rękę tym przeklętym czarowaniem! (Żyw-1 Zr-10 US-10)
70-79 Zaklęcie zużywa dwukrotnie więcej energii niż powinno a i tak się nie udaje
80-85 Zaklęcie działa, ale ma jakieś perfidne działanie uboczne (decyzja MG)
86-95 Skutki uboczne charakterystyczne dla danego czaru (decyzja MG)
96-100 Dodatkowy rzut wg. tej tabeli.
101-139 Dwukrotnie słabsze działanie czaru.
140-150 Zaklęcie zużywa dwukrotnie więcej energii niż powinno ale się udaje

Nieprzewidywalność magii to także dobre konsekwencje. Wyrzucenie 2 na 2k6 gdy ma się mniej niż 12 punktów magii, albo wyrzucenie 2 lub 3, gdy ma się przynajmniej 12 punktów magii oznacza, że zaszło nadefektywne rzucenie czaru. Rzuć k100 i sprawdź w poniższej tabeli.

Nadefektywne rzucenie czaru:

01-30 Czar ma dwukrotnie większą moc (np. czas działania, zasięg itp.)
31-45 Czar ma trzykrotnie większą moc (np. czas działania, zasięg itp.)
46-50
Czar ma czterokrotnie większą moc (np. czas działania, zasięg itp.)
51-75 Czar został rzucony tak sprawnie i ekonomicznie, że została zużyta jedynie połowa koniecznych punktów magii, zaokrąglając w górę.
76-80 Niezwykła sytuacja. Rzucane zaklęcie uzyskuje energię z otoczenia. Czarujący nie traci na nie ani jednego punkta magii.
81-82 O ile to możliwe, zaklęcie ma trwałe efekty.
83-95 Czarujący całkowicie zapanował nad energią wyzwoloną zaklęciem. Może jej użyć w każdej chwili, nie wykonując żadnych gestów ani nie wypowiadając żadnych słów. Posiadając tę moc, może wykonywać wszelkie czynności, jednak nie może spać. Utrata przytomności, zaśnięcie lub śmierć maga spowodują zadziałanie zaklęcia.
96-00 Dodatkowy rzut według tej tabeli
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.