Maciej "Sasha" Zalewski

mSTOCS

Do uszu Rutgera dobiegł zbliżający się wrzask. Odwrócił się w stronę narastającego hałasu, wyciągając miecz. W jego stronę z wzniesionym ponad głowę mieczem biegła zakapturzona postać w ciemnym płaszczu, wznosząc mrożący krew w żyłach krzyk bojowy. Zsunięte aż za łokcie szerokie rękawy ukazywały gołe, niczym nie osłonięte ręce atakującego kultysty. Rutger natychmiast ocenił spory, acz szybko malejący dystans dzielący go od szarżującego. Miał czas aby policzyć do trzech, albo beznamiętnie obliczyć szanse. Szarżujący w kapłańskiej szacie nie był typowym przeciwnikiem. Poruszał się bardzo zwinnie mimo długiego odzienia. Jego ręce, nie obciążone zbroją ani rękawicami musiały być zwinne i szybkie. Jego dekoncentrujący krzyk nie pozwalał jednoznacznie ocenić, czy jego wydawca znajduje się w szale, czy też jedynie udaje, starając się zmusić przeciwnika do błędu. "Pierwszy cios wygrywa walkę często. Ostatni - zawsze" - przemknęło mu przez myśl zdanie które często powtarzała Gudrun Armbrust, jego mistrzyni. Rutger stanął przygotowany. Był ranny, jego dłoń, nieumiejętnie zabandażowana kilka godzin wcześniej drętwiała. Wiedział że musi uderzyć pierwszy, wiedział że nie będzie to łatwe.

Spis treści.

  1. Spis treści.
  2. Co i dlaczego.
  3. Jak?
  4. Karta Walki do systemu.

Co i dlaczego.

To jest alternatywny system walki do WFRP. Jego pierwsza wersja, skomplikowana (aktualna wersja została uproszczona) powstała nad ranem w pewną sobotę, po lekturze systemu STOCS (który był dla mnie wyraźną inspiracją) i sesji storytellingowej w której scena walki została opisana fatalnie (może po prostu została opisana, a gracze nie mieli na nią zbyt wielkiego wpływu). Dawno, dawno temu (jakieś 7-8 lat) grałem parę razy w system GURPS. Ale już praktycznie niewiele pamiętam - także raczej nie wzorowałem się na nim. A cóż takiego jest złego w oryginalnym systemie walki, dlaczego go nie stosować? Mnie osobiście najbardziej nie podobają się następujące cechy:
  • wpływ wytrzymałości - ten magiczny współczynnik, od którego zależy zbyt wiele. Osoba o Wt np. 5 jest praktycznie dla osoby o S 3 walczącej sztyletem nie do pokonania.
  • wpływ pancerza - a raczej jego brak - pancerz ze swoimi mizernymi 1PP lub 2PP nie ma wielkiego znaczenia. Praktycznie nie osłabia ciosów, w porównaniu z Wt jego wpływ jest nikły. Poza tym waży swoje. Inna sprawa, że jego waga w ogóle nie wpływa na walkę.
  • tarcza - jako jeden punkt pancerza na całym ciele. No po prostu parodia. Zwłaszcza przy ciosach w plecy.
  • wpływ obrażeń - osoba, której zostało 1 lub 0 Żyw walczy tak samo dobrze jak zupełnie zdrowa. Żadnego słaniania się na nogach, pełnych wysiłku i determinacji ciosów.
  • parowanie i uniki - zupełnie bez sensu. Walczący będzie unikał lub starał się sparować każdy cios wymierzony w niego - i zrobi to instynktownie bez zastanawiania. Tak twierdzą moi znajomi z bractwa rycerskiego. Poza tym cios sparowany zwykle nie zadaje już żadnych obrażeń - w WFRP zadaje tylko o k6 mniej.
  • niewielki wpływ gracza na walkę - kostki się toczą, od nich, i od współczynników, nie od akcji gracza zależy jak będzie przebiegać walka.
  • dziwnie rozwiązana kwestia trafień krytycznych - wyobraźcie sobie, że ktoś zupełnie zdrowy (Żyw=7) obrywa za 8 w głowę (już po odjęciu pancerza i wytrzymałości). No to krytyk na -1, rzut k100 i 09 - trafienie krytyczne nr 1. Odcięto mu kawałeczek ucha. Więcej komentował nie będę.
  • koniec walki = śmierć przeciwnika - inaczej trudno zakończyć walkę

Jak?

Konwersja współczynników.

k100: 1 2 5 10 17 26 38 50 62 74 83 90 95 98 99 100
3k6: 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Będziemy potrzebować jedynie dwóch startowych współczynników: Punktów Walki (PW) oraz Odporności na Rany (OnR). Podstawowym rzutem, będzie 3k6. Powyżej podaję tabelkę, która przelicza ten rzut na k100. Wartość PW oraz OnR obliczymy na podstawie dotychczasowych wartości WW, S, Wt i A. Ilość Punktów Walki którą całkiem zdrowa i sprawna postać posiada obliczamy w następujący sposób: Bierzemy WW, dodajemy do niego 5 za każdy atak postaci za wyjątkiem pierwszego (postać o A=3 ma teraz WW+10), po czym tak otrzymaną liczbę porównujemy z tabelką i odczytujemy liczbę PW.

Przykład: Rutger ma WW=43 i A=2. 43+5=48. Najbliższa, niewiększa wartość to 38. Zatem Rutger ma 9 PW.

Potrzeba nam jeszcze jednego paramteru, mianowicie Odporności na Rany (OnR). Obliczamy go następująco. Bierzemy sumę S i Wt, mnożymy ją przez 5, wynik transformujemy za pomocą wspomnianej wyżej tabelki, a następnie dzielimy go przez 2, zaokrąglając jeśli potrzeba w dół.

Przykład: Rutger Weiss ma S=4 i Wt=5 w WFRP. (4+5)*5=45. Najbliższa niewiększa wartość w tabelce to 38. 38 odpowiada po stronie 3k6 9. 9 dzielone na 2, zaokrąglając w dół wynosi 4. Zatem Rutger ma OnR=4.

Rzut 3k6 krytyczny sukces (3) i porażka (18)

Ponieważ 3k6 ma taki a nie inny rozkład prawdopodobieństwa, skrajne wyniki mają specjalne znaczenie. Wyrzucenie 4 to zawsze sukces, bez względu na modyfikatory. Wyrzucenie 3 to sukces doskonały. Przykładowo wyrzucenie 3 przy rzucie na trafienie w walce oznacza trafienie i zadanie podwójnych obrażeń. Z drugiej jednak strony wyrzucenie 17 to zawsze porażka, bez względu na modyfikatory. Wyrzucenie 18 to fatalna porażka. Nie chcesz wiedzieć co znaczy wyrzucenie 18 w rzucie na trafienie w czasie walki o życie. O walce, rzutach na trafienie będzie nieco dalej, w rozdziale poświęconym procedurze walki.

Utrata Punktów Walki

Postać ciężko ranna nie może się normalnie poruszać, nie jest w stanie walczyć tak dobrze jak całkowicie zdrowa, jej przytępione bólem zmysły nie pozwalają jej ani na podejmowanie równie racjonalnych decyzji, ani też równie finezyjnych, szybkich i dokładnych ruchów jak osobie zdrowej. Ten prosty fakt jest odzwierciedlany w postaci utraty Punktów Walki, który to fakt jest podstawowym przewidzianym efektem trafienia. Osoba która na skutek ran utraciła 1 lub 2 PW, to osoba lekko ranna. Liczba PW może niekiedy podnieść się powyżej poziomu początkowego, np. na skutek użycia magii, ale są to jednak przypadki rzadkie.

Jak może skończyć się walka?

Pozostałości heroic fantasy w WFRP powodują, że walka zasadniczo zawsze kończyła się tam natychmiastową śmiercią przeciwników. Tutaj sytuacja nieco się zmienia. Teraz walka może zakończyć się:
śmiercią natychmiastową
Podobnie jak poprzednio - na skutek np. celnego ciosu w serce, rozłupania czaszki itp. Każdy cios, który miałby zabrać 10 lub więcej PW, powoduje natychmiastową śmierć.
długotrwałą niezdolnością do walki
Zadając przeciwnikowi ciężkie obrażenia, jednak nie powodujące jego natychmiastowej śmierci, ale obniżające jego PW do poziomu, przy którym jest on praktycznie niezdolny do dalszej walki - np. postać która straci 8 PW może w praktyce, o ile jeszcze żyje i jest przytomna jedynie czołgać się z trudem, zostawiając za sobą krwawy ślad. Taki przeciwnik zostawiony samemu sobie (nie dobity ani fachowo nie opatrzony) najprawdopodobniej umrze po kilku godzinach z upływu krwi. Wbrew pozorom znacznie częstsze okaże się uczynienie przeciwnika niezdolnym do dalszej walki a później dobicie go niż zabicie go z miejsca ciosem w trakcie równorzędnej walki.
krótkotrwałą niezdolnością do walki
Zadanie pojedynczego ciosu, który ogłuszy przeciwnika, bądź spowoduje jego upadek i dezorientację może w konsekwencji zaowocować pojmaniem go lub sytuacją umożliwiającą jego dobicie.

Rodzaje ran

Jak mawiał kiedyś ktoś złośliwy, rany dzielą się na śmiertelne i nie. Tymi drugimi zajmować się praktycznie nie będziemy - jak się wkrótce okaże nie będziemy liczyć punktów obrażeń i dodawać do siebie, tak że piąte lekkie draśnięcie zabije postać tylko dlatego, że wcześniej została draśnięta jeszcze cztery razy. Obrażenia śmiertelne dzielimy na 3 klasy:
Klasa I (gwałtowny upływ krwi, szok pourazowy itp.)
Śmierć następuje w ciągu k6 minut. Skuteczne udzielenie pierwszej pomocy trwa co najmniej jedną minutę i powoduje że obrażenie staje się obrażeniem Klasy II
Klasa II (wewnętrzny krwotok, komplikacje ran itp.)
Śmierć następuje w ciągu k6 godzin. Skuteczne przeprowadzenie operacji medycznej trwającej co najmniej jedną godzinę powoduję że obrażenie staje się obrażniem Klasy III
Klasa III (infekcja rany, gorączka itp.)
Rany tej klasy nie są bezpośrednio spowodowane obrażeniami z walki ale mogą być efektami operacji ran Klasy II. Mogą też być nabyte w inny sposób, nie związany z walką. Bohater z raną Klasy III umiera w ciągu najbliższych k6 dni. Wyleczenie pacjenta wymaga od niego leżenia w łóżku i bycia doglądanym przez lekarza co najmniej przez jeden dzień.
Przykład: Herman walcząc ramię w ramię z drużyną przeciw skavenom w podmiejskich kanałach dostaje ranę klasy I. Rzut na k6 wskazuje że zginie za 3 minuty. Niestety trwa walka i krasnoludzki aptekarz Pazgrim podbiega do leżącego by udzielić mu pomocy dopiero po jej zakończeniu, po jakiejś minucie. Hermanowi zostaje 2 minuty życia. Pazgrim testuje swoje umiejętności medyczne udzielając pierwszej pomocy. Trwa to jedną minutę. Ale pierwszy test jest nieudany. Hermanowi zostaje ostatnia minuta życia i ostatnia nadzieja, że teraz Pazgrimowi się uda. Dzięki Shallyi Pazgrimowi się udaje niemal w ostatniej chwili zatamować krwotok (drugi test udany). Teraz po udzieleniu pierwszej pomocy rana Hermana staje się raną klasy II. MG rzuca k6 wynik 4 mówi mu, że w tej sytuacji Herman ma przed sobą 4 godziny życia. Godzinę zajmuje im wydostanie się z kanałów i odnalezienie medyka, po czym przygotowania medyka do operacji. Hermanowi zostaje 3 godziny. Lekarz ma więc czas na 3 próby. Udaje mu się za drugą, tak więc łącznie jego operacja na Hermanie trwała 2 godziny. Rana Hermana staje się raną klasy III i znowu MG rzuca k6 żeby sprawdzić jak długo przeżyje. Wypada 2, Hermanowi pozostało więc 2 dni życia. W tym czasie leży w łóżku doglądany przez lekarza. Lekarz pierwszego dnia testuje swoją umiejętność leczenia. Test jest nieudany. Herman, trawiony wysoką gorączką, bredzi w malignie i walczy ze śmiercią. Podobnie drugiego dnia, test jest nieudany. Herman nie dożywa trzeciego dnia. Umiera w nocy w łóżku. Jego organizm nie poradził sobie z gangreną.

Rozstrzyganie walki

Walka podzielona jest na rundy. Na początku każdej rundy każdy z walczących rozdziela dowolnie swoje aktualne Punkty Walki na 3 cechy: Atak (A), Obronę (O) i Szybkość (Sz). Znaczenie cech jest następujące:
  • Atak - im więcej punktów zostanie przeznaczonych na A, tym bohater będzie walczył bardziej ofensywnie w tej rundzie. Jego ciosy będą trudniejsze do obrony, a jeżeli trafią, będą zadawać nieco więcej obrażeń.
  • Obrona - im więcej punktów zostanie przeznaczone na O, tym bohater będzie walczył bardziej defensywnie, tym będzie trudniejszy do trafienia, tym rany zadane mu będą mniejsze, o ile zostanie mimo wszystko trafiony.
  • Szybkość - im więcej punktów zostanie wydane na Sz, tym szybsze będą ciosy bohatera. Im mniej zostanie wydane na Sz (a zatem więcej na A i O) tym będą wolniejsze ale przy okazji bardziej precyzyjne.
modyfikatory cech związane z uzbrojeniem
Sprzęt A O Sz Rany
broń jednoręczna - - - 3k6
broń dwuręczna - - -1 4k6
sztylet/nóż - - +1 2k6
rapier/szpada +1 - +1 2k6+2
lewak - +1 - 2k6
korbacz +1 -1 - 3k6
korbacz dwuręczny +2 -2 -1 4k6+2
włócznia +1/-1 +1/-1 - 3k6+2
puklerz - +1 - -/k6+3
tarcza (mała) - +2 -1 -
tarcza (duża) - +3 -2 -

Najpierw rozpatrujemy atak osoby, która ma największą Sz. Jeżeli 2 osoby mają taką samą Sz, porównujemy inne współczynniki (np. Inicjatywę z WFRP), żeby ustalić która jest szybsza. Aby określić czy trafiła w tej rundzie, rzucamy 3k6 na 10+ jej A - O celu jej ataku. Jeżeli test się udał, sprawdczamy o ile i do tej liczby dodajemy obrażenia broni (dla miecza np. 3k6) i to jest liczba zadanych ran. Lokację trafienia (jeśli nie jest określona losujemy z tabelki). Od liczby zadanych ran odejmujemy wartość pancerza na trafionej lokacji, a następnie pozostałą liczbę dzielimy przez OnR, zaokrąglając w dół. To jest liczba, o którą obniżamy liczbę PW i tylko tę wartość należy zanotować.

Efekty trafienia w zależności od lokacji (opcjonalnie)

  • Trafienia w głowę. Liczba ran (już po odjęciu pancerza) jest podwajana.
  • Trafienia w kończyny. Liczba ran (już po odjęciu pancerza) jest połowiona. Jeżeli spowoduje utratę 3 lub więcej PW, trafiona kończyna jest automatycznie uważana za niesprawną (złamaną, zwichniętą itp.) na 3k6 dni.
tabela lokalizacji trafień
rzut 3k6 lokacja
3-5 głowa
6-8 lewa ręka
9 lewa noga
10-11 korpus
12 prawa noga
13-15 prawa ręka
16-18 głowa

Zwykłe efekty trafienia

  • Obliczamy utratę PW. Robimy to w sposób podany powyżej. Jeżeli przez pojedyncze trafienie liczba PW ma spaść o 10 lub więcej, postać ginie na miejscu.
  • Sprawdzamy przytomność. Tylko gdy pojedyncze trafienie zmiejszy PW o 3 lub więcej. Rzucamy 2k6, jeżeli wynik rzutu jest mniejszy od liczby wszystkich utraconych PW, postać nie może nic robić przez tyle rund ile wynosi ta różnica.
  • Sprawdzamy śmiertelność obrażeń. Rzucamy k6. Jeśli wynik rzutu jest mniejszy od liczby PW utraconych tylko przez badane trafienie, spowodowało ono ranę śmiertelną klasy II. Jeżeli różnica między tymi wartościami wynosi jednak 5 lub jeszcze więcej, trafienie spowodowało ranę klasy I.
Przykład: Rutger Weiss (PW=9 OnR=4) walczy z goblinem (PW=7 OnR=3) na broń jednoręczną (Rutger ma miecz, a goblin coś w rodzaju szabli). Obaj są zdrowi i nie noszą zbroi. Na początku tury obaj rozdzielają swoje PW na Atak, Obronę i Szybkość. Rutger, jako zrównoważony szermierz daje A=3 O=3 Sz=3. Goblin wie, że w dłuższej walce nie ma szans, stawia wszystko na jedną kartę (A=3 O=0 Sz=4). Goblin więc ma pierwszy szansę zranić Rutgera. Jego A=3 i O=3 Rutgera, daje mu brak modyfikatorów, a więc trafia przy 10. Rzut 3k6 daje mu 7. Koślawym ruchem jego szabla mija się z Rutgerową zastawą i uderza Rutgera. Rzut udał mu się o 3, a więc zadaje 3 rany + rzut dla ran od broni (3k6 zadaje broń jednoręczna). Na kostkach 5,4,1, a więc razem 13 ran. Rzut 3k6 na lokacje trafienia daje 10, czyli korpus, a więc liczba ran się nie zmienia. 13/OnR Rutgera daje zaokrąglając w dół 3. Rutger jest ranny (traci 3 PW). Sprawdzamy czy nie stracił przytomności z bólu: rzut 2k6=8, w porównaniu z 3 straconymi punktami więc dalej silnie, trzyma się na nogach! Sprawdzamy czy rana jest poważna rzut k6=6 w porównaniu do 3 a więc operacja medyczna nie jest jak na razie konieczna. Teraz czas na kontratak Rutgera. Jego A=3 i goblińskie O=0 dawałoby mu normalnie trafienie na 13, ale ponieważ w tej turze stracił 3 PW, odejmujemy mu po jedym punkcie z A, O i Sz. Ma więc A=2 i trafia na 12. Ale rzut 3k6 wychodzi mu 13. Jego miecz ześlizguje się z brzękiem po szabli goblina nie czyniąc temu ostatniemu szkody. Runda się kończy. Zaczyna się kolejna. Rutger jest ranny (ma teraz 6 PW, będzie walczył defensywnie A=0 O=6 Sz=0), goblin ma teraz przewagę, walczy z rannym, ale nie zmienia taktyki (A=3 O=0 Sz=4). Tak więc goblin wyraźnie pierwszy naciera. Jego A=3 i Rutgerowa O=6 daje mu trafienie na 7. Rzut 3k6 daje 15. Pudło! Czas na atak Rutgera. Trafia na 10. 3k6 daje 13 również nie trafia gobaska. Kolejna runda i znowu żaden nie zmienia taktyki. Atak goblina 3k6 daje 6. A więc ranny Rutger nie jest w stanie się zasłonić. Spada na niego kolejny cios goblina, raniąc go w prawą rękę (wyrzucono 13 na lokację trafienia). Liczba ran będzie wynosić (1+3k6)/2 (dzielimy na dwa, bo cios w rękę), co daje (1+9)/2=5. 5/4 zaokrąglając w dół daje 1. Rutger traci kolejny PW (MG powinien mu ten punkt odjąć w tej turze z A, O lub Sz), w sumie już cztery stracił. Sprawdzamy przytomność: Pechowy rzut 2k6=2 wobec 4 straconych PW. Ach! Rutger pada nieprzytomny z bólu na 2 rundy. Goblin go z pewnością zaraz dobije. Ale sprawdźmy dla sportu, czy ostatnia rana była śmiertelna 1 wobec k6=3, a więc nie - Rutger mógłby przeżyć. Teraz jednak zaczyna się kolejna runda. Goblin staje nad leżącym i szykuje się do ostatniego ciosu. Nic go nie rozprasza, nic mu nie przeszkadza, przygotowuje precyzyjne katowskie uderzenie, albo nawet dwa (A=7 O=0 Sz=0). Rutger ma w tym wypadku O=0, ale ponieważ jest celem nieruchomym goblin dostaje +10. Tak więc goblin trafiałby Rutgera na 27, jednak goblin chce uderzyć precyzyjnie w szyję (podwójne obrażenia), a zatem dostaje -10. Tak więc 17+10-10=17. Goblin rzuca 3k6 - dostaje 11. Zatem (6+3k6)*2 ran. daje (6+8)*2=28 ran/4 = 7. Czyli PW Rutgera po tym ciosie spadają o 7, do łącznej wartośći 11 straconych. Darujmemy sobie rzut na przytomność (już jest nieprzytomny), rzucimy sobie na śmiertelność rany: 7 wobec k6=1 - różnica ponad 6 na niekorzyść Rutgera, a więc rana śmiertelna klasy I! Rzucamy k6=3. Fontanna krwi z tętnicy szyjnej wzbija się w górę, opryskując zieloną mordę. Nawet gdyby ktoś w tej chwili zastrzelił goblina, to ma najwyżej 3 minuty na udzielenie pierwszej pomocy, inaczej Rutger spotka się z Morrem twarzą w twarz.

Karta Walki do systemu

Przygotowana została specjalnie do rozgrywek w systemie mSTOCS. Na jednej kartce A4 mieszczą się 3 Karty Walki. Gotowy do wydrukowania plik PDF (43 Kilobajty) z Kartami Walki można ściągnąć tutaj
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.