Maciej "Ariel" Radliński

Nieumiejętności

Umiejętność to zdolność dokonywania konkretnej czynności, lub wiedza na konkretny temat. Umiejętność to również posiadany talent - bardzo często wrodzony.

Zaś nieumiejętność jest czymś nieco przeciwnym. Jest to nie tylko brak zdolności lub wiedzy, ale nawet niemożność przysowojenia sobie takowej. Postacie jakimi bowiem gracie są w różnym stopniu rozwinięte, co ma wpływ na ilość umiejętności, ale nie może to świadczyć o tym, że dana postać jest wszechstronnie wykształcona. Ona (owa postać) po prostu nie ma głowy czy też nie ma talentu do czegoś innego ! Naświetlając konkretny przykład wyobraźmy sobie umięśnionego barbarzyńcę z Norski, mającego ponad 250 cm - prawdopodobnie ów jegomość nie zna się na np. krawiectwie czy etykiecie. Z kolei przygarbiony, wysuszony halfling, liczący sobie już bagatela - 94 lata i całe życie spędzający w warsztacie krawieckim nie będzie w stanie rozbrajać, zadawać silny cios, nie mówiąc już o zapasach.

Pogadajmy też o rasach - krasnoludy nie mają raczej talentu do malowania, muzykalności na instrumentach strunowych, pływania, etykiety, itp, elfy nie nadają się do górnictwa, obsługi dwuręcznego topora, metalurgii. Nie oznacza to jednak że te umiejętności są dla tych ras zamknięte - są przedstawiciele, którzy mimo to znają się na tych umiejętnościach i są co więcej przedstawicielami profesji, wymagających ich. Co więcej każda rasa na swój sposób zna się na etykiecie, śpiewie, sztuce - to kwestia kultury, co nie ?

Pomimo to, o ile każdy może się na czymś ZNAC o tyle każdy równie dobrze może się na czymś NIE ZNAC. I temu służą nieumiejętności.

Nieumiejętności mogą tylko komplikować grę, daletgo nie narzucam zasad, których należałoby się trzymac. Zapewne nie muszą być zapiswane na karcie, choć dobrze by było, gdyby respektujący nieumiejętności gracze wiedzieli w czym nie są dobrzy. Poza tym, nieumiejętności mogą być nakładane na postacie graczy w wyniku gry - okaleczona postać bez jednej nogi może mieć problem z pływaniem lub cichym chodem - umiejętności te zamienią się w nieumiejętności. Poza tym nieumiejetności mogą być skutkiem Gniewu Bogów.

Skutki nieumiejętności mogą być różne. Na przykład może być to absolutna niemożność wykonania czegoś lub zaniżenie charakterystyki lub warunkiem dokonania czegoś musi być zdany test. Wszystko zależy od Mistrzów Gry !

Przykłady nieumiejętności:

Dwie lewe ręce
(przeciwieństwo: oburęczność, zwinne palce) Gracz z lewymi rękoma nie jest w stanie wykonywać testów na czynności związane z użyciem rak na pełnych cechach, lecz z ujemnymi modyfikatorami -10. Takiemu osobnikowi wypadają z rąk sztućce w czasie jedzenia, albo kradziona właśnie sakiewka.
Bardzo słaby
(przeciwieństwo: bardzo silny, siłacz) Gracz bardzo słaby ma kiepską budowę ciała (to można stwierdzić przy losowaniu postaci) co w praktyce oznacza -1 do siły.
Bardzo kruchy
(przeciwieństwo: bardzo wytrzymały) Gracz który nie ma wystarczającej odporności na bodźce zewnętrzne ma Wytrzymałość zmniejszoną o -1.
Anemik
(przeciwieństwo: szybki refleks) Gracz którego reakcja jest zaniżona poniżej przeciętnej nie umie reagować należycie w sytuacjach gdy jest to konieczne, co więcej jego kondycja sprawia że ma zaniżoną szybkość myślenia. W efekcie I -10.
Miękkie nogi
(przeciwieństwo: bardzo szybki) Gracz którego nieciekawa kondycja zaniża jego Sz o 1. Nie mylić nazwy nieumiejętności ze stanem "po wypiciu".
Krótkowzroczność
(przeciwieństwo: bytry wzrok) Gracz odznacza się powszechną raczej w tamtych czasach wadą wzroku. Wszelkie testy spostrzegawczości są zaniżone.
Tępy słuch
(przeciwieństwo: czuły słuch) Gracz nie słyszy dobrze. Wszelkie testy słuchania i słyszenia są zaniżone.
Podatność na choroby, podatność na trucizny, podatność na alkohol
(przeciwieństwo: odporność na choroby, odporność na trucizny, mocna głowa) Organizm gracza nie należy do silnych - łatwo zainfekowany zostaje wirusami chorób (wyjątkowo częstymi w Starym Świecie), truciznami ewentualnie szybko można się upić aniżeli przeciętna osoba. Testy odporności na daną rzecz wykonywane są z zaniżonym modyfikatorem.
Pech
(przeciwieństwo: szczęście) Gracz jest urodzonym pechowcem. K6 razy w ciagu dnia dowolny wykonywany test wykonywany jest z modyfikatorem -10.
Fałszywa intuicja
(przeciwieństwo: szósty zmysł) Gracz ma doskonale rozwiniętą intuicję, ale istnieje 50% szans że zagadnienie nad którym myśli zostanie źle rozwiązane przez jego wewnętrzny głos, który jak przystało na intuicję pomagać ma swemu właścicielowi. Oznacza to, że każdy test na Int skończy się negatywnie gdy gracz wyrzuci na kostkach w przedziale 100 - (100-Int). Oznacza to że nie można mieć fałszywej intuicji mając Int co najmniej 50. Na przykład postać z Int 34 testując ją otrzymuje fałszywy wynik kiedy wyrzuci 66 lub więcej (100 - 34 = 66).
Niechęć u zwierząt, niechęć u dzieci
(przeciwieństwo: posłuch u zwierząt, zaufanie dzieci) Gracz rozsiewa wokół siebie aurę antypatyczą, co sprawia, że istoty czułe nań - zwierzęta i dzieci boją się postaci, nie ufają jej i pragną by znajdowała się jak najdalej od nich. Oznacza to, że dzieci bardzo często chowają się przed postacią, małe dzieci płaczą, zwierzęta uciekają przed postacią a "przyparte do muru", lub np. w obronie młodych atakują.
Tabela losowania nieumiejętności (rzut K100)
01 - 07 Dwie lewe ręce
08 - 14 Bardzo słaby
15 - 21 Bardzo kruchy
22 - 28 Anemik
29 - 35 Miękkie nogi
36 - 41 Krótkowzroczność
42 - 48 Tępy słuch
49 - 55 Podatność na choroby
56 - 61 Podatność na trucizny
62 - 68 Podatność na alkohol
69 - 75 Pech
76 - 81 Fałszywa intuicja
82 - 88 Niechęć u zwierząt
89 - 95 Niechęć u dzieci
96 - 00 Rzuć 2 razy i zsumuj efekty.
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.