Maciej "Ariel" Radliński

Nowe umiejętności

Autorytet
Bohaterowie z tą umiejętnością mają w sobie charyzmatyczną aurę, budzącą respekt ich rozmówców. Przejawia się to najczęściej w wydawaniu poleceń, nakazów, czy rozkazów, które trafiają do adresata wraz ze zdecydowaniem budzącym niemal desperację w wykonywaniu owego polecenia. Takie osoby dostają +10 do CP. Jeżeli sytuacja zakłada testowanie SW w celu "odparcia" nakazu - wykonywany jest on z ujemnnym modyfikatorem -10. Autorytetu nie można użyć w czarach bazujących na CP.
Umiejętność tę mają: rycerze, kapitanowie (okrętowi, strażniczy, wojskowi), inkwizytorzy, niektórzy kapłani, ewentualnie strażnicy (dróg i miejscy) oraz mytnicy.
Cwaniactwo
Cwaniactwo to znajomość czarnego światka w miastach, umiejętność poruszania się w nim, to także znajomość nietypowej etykiety właściwej dla łotrów a okazywanej lokalnym szefom przestępczych gangów i band. Także znajomość ulicznego slangu oraz wiedza o tym gdzie co można znaleźć. Osoby z tą umiejętnością mogą w miarę bezpiecznie żyć na ulicy, mają modyfikator +10 do testów porozumiewania się z jej mieszkańcami, oraz potrafią łatwo dojść do plotek rozsiewanych w slumsach.
Umiejętność tę mają: rajfurzy, żebracy, szpiedzy, złodzieje, oprysze, ewentualnie zabijacy oraz szczurołapi.
Czuwanie
Bohaterowie z tą zdolnością potrafią na (4+Wt) godzin skoncentrować się na wartowaniu i pilnowaniu niezależnie od pory dnia i nocy. Podczas czuwania nie muszą jeść i pić (o ile są najedzeni i wypoczęci przed wartą). Czuwającym wartownikom nie przeszkadzają warunki pogodowe, o ile choć trochę zbliżone są do znośnych (np. ulewa, upał, mróz). Na czas wartowania ich zmysły są stale wyczulone, ale pod koniec wartowania należy koniecznie odespać czas pełnego (4+Wt) wartowania jak najszybciej. Jeżeli czuwający bohaterowie są niewyspani lub głodni/spragnieni od godzin możliwego wartowania należy odjąć 2 (chyba że MG zadecyduje inaczej).
Umiejętność tę mają: strażnicy, giermkowie, żołnierze, łowcy nagród, najemnicy, szpiedzy ewentualnie banici, poganiacze mułów i bydłokradzi.
Doskonały węch
Bohaterowie z tą umiejętnością mają niezwykle wyczulony węch - potrafią nim zidentyfikować każdy znany sobie zapach, a nawet "nawigować" w kierunku jego źródła. Wystarczy czasami niewielki żapach w powietrzu niewyczuwalny dla osób pozbawionych tej umiejętności, by posiadacz tejże wyczuł go. Wszelkie testy związane z powyższym tekstem wykonuje się na Int.
Umiejętność tę mają: kucharze, przepatrywacze, alchemicy, aptekarze, ewentualnie myśliwi, traperzy, zielarze i aptekarze, osoby ślepe.
Geografia
Bohaterowie - geografowie znają ukształtowanie terenu, warunki klimatyczne, podstawowe dane o występującej tu przyrodzie. Przebywając w danym miejscu potrafią ustalić np. jaka pogoda tu występuje o danej porze roku albo gdzie najlepiej coś znaleźć. Ponadto osoby te mają dodatni modyfikator do wyczucia kierunku, orientacji czy kartografii. Umiejętność tę zdobywa się osobno dla danego regionu (np. Geografia - Góry Szare, Geografia - Jałowa Kraina, Geografia - Averland, itd).
Umiejętność tę mają: odkrywcy, nawigatorzy, żeglarze, ewentualnie przewoźnicy, przemytnicy, przepatrywacze, stali mieszkańcy danego terenu.
Instynkt
Bohater obdarzony instynktem jest posiadaczem zarazem niezwykłego, wrodzonego daru. Ilekroć ta osoba zostanie zaatakowana (w dowolny sposób i w jakichkolwiek okolicznościach) wykonuje automatycznie test Inicjatywy. Udany powoduje natychmiastowy (automatyczny) unik przed zagrażającym ciosem. Ale tylko przed tym pierwszym i jeśli wyprowadzany jest z zaskoczenia. Można stosować tę umiejętność do unikania aktywujących się pułapek - o ile istnieje taka możliwość.
Umiejętność tę mają: zwiadowcy, gladiatorzy, ewentualnie łowcy nagród.
Język specjalny - gwara
Bohaterowie posługujący się gwarą (szczególnie na codzień) są doskonale rozumiani przez mieszkańców wsi leżących w danej prowincji kraju. Dla przykładu bowiem Nordland, Ostland czy Middenland mają nieco odmienny od siebie terminologię, nieco inaczej nazywa się tam różne rzeczy i czynności oraz bywa że inaczej tam pada akcent i kto wie co jeszcze. A już na pewno wszystkie te trzy prowincje mają inną gwarę niż południowy Averland. Sylvania i Ostland np. mają wiele zapożyczeń z Kislevu, niedopuszczalnych w Altdorfie, Nuln i Reichlandzie. Kto to wszystko zrozumie - niech gada. Ma +10 do testów porozumiewania się z tubylcami danego obszaru. Należy oczywiście znać język urzędowy danego kraju zaś język specjalny - gwara wykupuje się osobno dla każdego regionu.
Umiejętność tę mają: wszystkie postacie pochodzące z danego regionu, przepatrywacze, przemytnicy, przewoźnicy, pasterze, rolnicy, ewetualnie wszystkie postacie mieszkające (nie od młodości) na danym obszarze.
Kulturoznastwo
Bohater z tą umiejętnością jest obyty z obyczajami, kulturą i tradycjami obowiązującymi w danej społeczności (państwie, dużym regionie lub wśród konkretnych ras). Mając tą umiejętność jest on w stanie swobodnie obyć się w tej społeczności będąc uznawany za swego. Kulturoznastwo obejmuje wszelakie dziedziny z życia codziennego - codzienna etykieta, codzienne zwyczaje, zachowanie (przy stole, w gościnie, na ulicy), obchodzenie ważniejszych świąt. Każdorazowo kulturoznastwo należy wykupywać dla osobnej kultury (np. kulturoznastwo - Kislev, kulturoznastwo - Arabia, kulturoznastwo - Jałowa Kraina, kulturoznastwo - halflingi, itp.)
Umiejętność tę mają: odkrywcy, szpiedzy, kupcy, przemytnicy, kurierzy, szlachcice, bakałarze, pielgrzymi, kapitanowie okrętowi, ewentualnie bosmani okrętowi, przewoźnicy, żeglarze.
Nurkowanie
Bohater z tą umiejętnością potrafi pływać pod wodą. Wiąże się to z umiejętnością odpowiednio długo trzymanego oddechu jak i zdolności pływania pod powierzchnią wody, sięgając do jej dna, o ile jest to możliwe. Bohater umiejący nurkować może przebywać na głębokości równej jego Wt:2 (w metrach) z obciążeniem równym jego S razy 10.
Umiejętność tę mają: żeglarze, przemytnicy, poszukiwacze złota, piloci, ewentualnie żołnierze okrętowi i przewoźnicy.
Opieka nad dziećmi
Bohaterowie posiadający tą umiejętność mają dar właściwego obchodzenia się z dziećmi w dowolnym ich wieku (przyjmijmy że dziecko to osoba do 16 roku życia - dla ludzi). Nie problem dla nich przewijanie, karmienie, ubieranie, zabawianie. Taka osoba też ma modyfikator +10 do wszelkich testów rozmowy z dziećmi.
Umiejętność tę mają: matki i mamki, zakonnice (zakonnicy) Shallyi i Boetitii, guwernantki, położne, bakałarze
Pogodoznawstwo
Bohater z tą umiejętnością potrafi z przesłanek przyrody (kolor nieba / słońca, widoczność księżyców i gwiazd, zorza, zachowanie się zwierzyny, chmury, itp.) przewidzieć na (Int +25)% jaka pogoda będzie mu towarzyszyć przez najbliższą dobę. Np. osoba z Int 33 ma 58% szans na trafne odgadnięcie jaka pogoda będzie w tym miejscu jutro.
Umiejętność tę mają: żeglarze, kapitanowie okrętowi, nawigatorzy, odkrywcy, przewoźnicy, druidzi, niektórzy kapłani, ewentualnie też i strażnicy dróg, banici, myśliwi, gajowi.
Religioznastwo
Ta nowa umiejętność ma różnić się od umiejętności teologia tym, że dotyczy podstawowej znajomości na temat każdej religii, sekty czy wyznania, podczas gdy teologia (wykupywana osobno dla każdej religii) to dogłębna i szczegółowa znajomość prawd wiary i dogmatów konkretnego wyznania. Zatem posiadający umiejętność religioznawstwo bohaterowie są w stanie wypowiedzieć się po prostu na temat każdej religii w stopniu podstawowym a także - po zdaniu testu na Int - odpowiedzieć na bardziej szczegółowe pytania z tej dziedziny.
Umiejętność tę mają: kapłani, nowicjusze, pielgrzymi, ewentualnie bakałarze, wieszczkowie, szaralatanowie, szpiedzy, rycerze zakonni
Wiedza o chaosie
Bohaterowie z wiedzą o chaosie wiedzą o nim (być może z własnego doświadczenia) na tyle dużo, że potrafią stwierdzić o śladach lub obecności magii chaosu lub jego przedstawicieli. Co więcej każde spotkanie z chaosem nie jest niespodzianką lecz posiadacz tej umiejętności zawsze może coś powiedzieć na temat wiekszości stworów i istot chaotycznych.
Umiejętność tę mają: niektórzy kapłani, łowcy czarownic, inkwizytorzy, ewentualnie łowcy nagród.
Wiedza o górach
Bohater z tą umiejętnością wie o górach wystarczająco wiele by w nich umieć się zachować, bezpiecznie w nich podróżować i przetrwać. Wiedza o górach obejmuje znajomość przyrody górskiej, jej dzikich mieszkańców, wiedzę o zagrożeniach i możliwościach i zaradzenia.
Umiejętność tę mają: traperzy, przepatrywacze, poszukiwacze złota.
Wstrzymywanie oddechu
Bohater umiejący wstrzymać oddech na odpowiednio długi czas (na liczbę minut równą ilości Wt) może z powodzeniem poruszać się w warunkach szkodzących oddychaniu, np. dymie, zaś ostrzeżony przynajmniej rundę wcześniej może przetrwać w rozpylonym szkodliwym gazie lub będąc duszonym.
Umiejętność tę mają: cyrkowcy, poławiacze pereł, ewentualnie uczniowie alchemików lub czeladnicy czy w ogóle osoby mające do czynienia z wyziewami i przez to odpowiednio trudnymi warunkami pracy.
Zaufanie dzieci
Osoba odbarzona zaufaniem dzieci jest w stanie przekonać dziecko kierując jego naiwnością i często brakiem wiedzy do swoich racji i przekonań. Instynkt dziecięcy nierzadko wówczas szuka w takiej osobie podparcia i autorytetu. Bohaterowie z tą umiejętnością mają modyfikator +10 do wszelkich testów związanych z przekonywaniem dzieci.
Umiejętność tę mają: matki i mamki, zakonnice (zakonnicy) Shallyi i Boetitii, guwernantki, położne, ewentualnie bakałarze (guwernanci) (a także obowiązkowo wyznawcy Slaanesha i inni pedofile - dop. Sashy).
Znajomość języka migowego
Bohater umiejący migać potrafi porozumiewać się z inną osobą (znającą ten język) za pomocą gestów. Dobre opanowanie języka pozwala na miganie (i rozumienie) w tempie swobodnego mówienia miganych słów. Łotrzy i osoby ukrywające się ze swą profesją często używają tego języka jako tajnego, migając skrycie przed oczami osób postronnych.
Umiejętność tę mają: szpiedzy, złodzieje, ewentualnie przemytnicy. No i oczywiście głuchoniemi.
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.