|
Maciej "Ariel" Radliński
Nowe umiejętności
- Autorytet
-
Bohaterowie z tą umiejętnością mają w sobie charyzmatyczną aurę, budzącą respekt ich rozmówców. Przejawia się to najczęściej w wydawaniu poleceń, nakazów, czy rozkazów, które trafiają do adresata wraz ze zdecydowaniem budzącym niemal desperację w wykonywaniu owego polecenia. Takie osoby dostają +10 do CP. Jeżeli sytuacja zakłada testowanie SW w celu "odparcia" nakazu - wykonywany jest on z ujemnnym modyfikatorem -10. Autorytetu nie można użyć w czarach bazujących na CP.
Umiejętność tę mają: rycerze, kapitanowie (okrętowi, strażniczy, wojskowi), inkwizytorzy, niektórzy kapłani, ewentualnie strażnicy (dróg i miejscy) oraz mytnicy.
- Cwaniactwo
-
Cwaniactwo to znajomość czarnego światka w miastach, umiejętność poruszania się w nim, to także znajomość nietypowej etykiety właściwej dla łotrów a okazywanej lokalnym szefom przestępczych gangów i band. Także znajomość ulicznego slangu oraz wiedza o tym gdzie co można znaleźć. Osoby z tą umiejętnością mogą w miarę bezpiecznie żyć na ulicy, mają modyfikator +10 do testów porozumiewania się z jej mieszkańcami, oraz potrafią łatwo dojść do plotek rozsiewanych w slumsach.
Umiejętność tę mają: rajfurzy, żebracy, szpiedzy, złodzieje, oprysze, ewentualnie zabijacy oraz szczurołapi.
- Czuwanie
-
Bohaterowie z tą zdolnością potrafią na (4+Wt) godzin skoncentrować się na wartowaniu i pilnowaniu niezależnie od pory dnia i nocy. Podczas czuwania nie muszą jeść i pić (o ile są najedzeni i wypoczęci przed wartą). Czuwającym wartownikom nie przeszkadzają warunki pogodowe, o ile choć trochę zbliżone są do znośnych (np. ulewa, upał, mróz). Na czas wartowania ich zmysły są stale wyczulone, ale pod koniec wartowania należy koniecznie odespać czas pełnego (4+Wt) wartowania jak najszybciej. Jeżeli czuwający bohaterowie są niewyspani lub głodni/spragnieni od godzin możliwego wartowania należy odjąć 2 (chyba że MG zadecyduje inaczej).
Umiejętność tę mają: strażnicy, giermkowie, żołnierze, łowcy nagród, najemnicy, szpiedzy ewentualnie banici, poganiacze mułów i bydłokradzi.
- Doskonały węch
-
Bohaterowie z tą umiejętnością mają niezwykle wyczulony węch - potrafią nim zidentyfikować każdy znany sobie zapach, a nawet "nawigować" w kierunku jego źródła. Wystarczy czasami niewielki żapach w powietrzu niewyczuwalny dla osób pozbawionych tej umiejętności, by posiadacz tejże wyczuł go. Wszelkie testy związane z powyższym tekstem wykonuje się na Int.
Umiejętność tę mają: kucharze, przepatrywacze, alchemicy, aptekarze, ewentualnie myśliwi, traperzy, zielarze i aptekarze, osoby ślepe.
- Geografia
-
Bohaterowie - geografowie znają ukształtowanie terenu, warunki klimatyczne, podstawowe dane o występującej tu przyrodzie. Przebywając w danym miejscu potrafią ustalić np. jaka pogoda tu występuje o danej porze roku albo gdzie najlepiej coś znaleźć. Ponadto osoby te mają dodatni modyfikator do wyczucia kierunku, orientacji czy kartografii. Umiejętność tę zdobywa się osobno dla danego regionu (np. Geografia - Góry Szare, Geografia - Jałowa Kraina, Geografia - Averland, itd).
Umiejętność tę mają: odkrywcy, nawigatorzy, żeglarze, ewentualnie przewoźnicy, przemytnicy, przepatrywacze, stali mieszkańcy danego terenu.
- Instynkt
-
Bohater obdarzony instynktem jest posiadaczem zarazem niezwykłego, wrodzonego daru. Ilekroć ta osoba zostanie zaatakowana (w dowolny sposób i w jakichkolwiek okolicznościach) wykonuje automatycznie test Inicjatywy. Udany powoduje natychmiastowy (automatyczny) unik przed zagrażającym ciosem. Ale tylko przed tym pierwszym i jeśli wyprowadzany jest z zaskoczenia. Można stosować tę umiejętność do unikania aktywujących się pułapek - o ile istnieje taka możliwość.
Umiejętność tę mają: zwiadowcy, gladiatorzy, ewentualnie łowcy nagród.
- Język specjalny - gwara
-
Bohaterowie posługujący się gwarą (szczególnie na codzień) są doskonale rozumiani przez mieszkańców wsi leżących w danej prowincji kraju. Dla przykładu bowiem Nordland, Ostland czy Middenland mają nieco odmienny od siebie terminologię, nieco inaczej nazywa się tam różne rzeczy i czynności oraz bywa że inaczej tam pada akcent i kto wie co jeszcze. A już na pewno wszystkie te trzy prowincje mają inną gwarę niż południowy Averland. Sylvania i Ostland np. mają wiele zapożyczeń z Kislevu, niedopuszczalnych w Altdorfie, Nuln i Reichlandzie. Kto to wszystko zrozumie - niech gada. Ma +10 do testów porozumiewania się z tubylcami danego obszaru. Należy oczywiście znać język urzędowy danego kraju zaś język specjalny - gwara wykupuje się osobno dla każdego regionu.
Umiejętność tę mają: wszystkie postacie pochodzące z danego regionu, przepatrywacze, przemytnicy, przewoźnicy, pasterze, rolnicy, ewetualnie wszystkie postacie mieszkające (nie od młodości) na danym obszarze.
- Kulturoznastwo
-
Bohater z tą umiejętnością jest obyty z obyczajami, kulturą i tradycjami obowiązującymi w danej społeczności (państwie, dużym regionie lub wśród konkretnych ras). Mając tą umiejętność jest on w stanie swobodnie obyć się w tej społeczności będąc uznawany za swego. Kulturoznastwo obejmuje wszelakie dziedziny z życia codziennego - codzienna etykieta, codzienne zwyczaje, zachowanie (przy stole, w gościnie, na ulicy), obchodzenie ważniejszych świąt. Każdorazowo kulturoznastwo należy wykupywać dla osobnej kultury (np. kulturoznastwo - Kislev, kulturoznastwo - Arabia, kulturoznastwo - Jałowa Kraina, kulturoznastwo - halflingi, itp.)
Umiejętność tę mają: odkrywcy, szpiedzy, kupcy, przemytnicy, kurierzy, szlachcice, bakałarze, pielgrzymi, kapitanowie okrętowi, ewentualnie bosmani okrętowi, przewoźnicy, żeglarze.
- Nurkowanie
-
Bohater z tą umiejętnością potrafi pływać pod wodą. Wiąże się to z umiejętnością odpowiednio długo trzymanego oddechu jak i zdolności pływania pod powierzchnią wody, sięgając do jej dna, o ile jest to możliwe. Bohater umiejący nurkować może przebywać na głębokości równej jego Wt:2 (w metrach) z obciążeniem równym jego S razy 10.
Umiejętność tę mają: żeglarze, przemytnicy, poszukiwacze złota, piloci, ewentualnie żołnierze okrętowi i przewoźnicy.
- Opieka nad dziećmi
-
Bohaterowie posiadający tą umiejętność mają dar właściwego obchodzenia się z dziećmi w dowolnym ich wieku (przyjmijmy że dziecko to osoba do 16 roku życia - dla ludzi). Nie problem dla nich przewijanie, karmienie, ubieranie, zabawianie. Taka osoba też ma modyfikator +10 do wszelkich testów rozmowy z dziećmi.
Umiejętność tę mają: matki i mamki, zakonnice (zakonnicy) Shallyi i Boetitii, guwernantki, położne, bakałarze
- Pogodoznawstwo
-
Bohater z tą umiejętnością potrafi z przesłanek przyrody (kolor nieba / słońca, widoczność księżyców i gwiazd, zorza, zachowanie się zwierzyny, chmury, itp.) przewidzieć na (Int +25)% jaka pogoda będzie mu towarzyszyć przez najbliższą dobę. Np. osoba z Int 33 ma 58% szans na trafne odgadnięcie jaka pogoda będzie w tym miejscu jutro.
Umiejętność tę mają: żeglarze, kapitanowie okrętowi, nawigatorzy, odkrywcy, przewoźnicy, druidzi, niektórzy kapłani, ewentualnie też i strażnicy dróg, banici, myśliwi, gajowi.
- Religioznastwo
-
Ta nowa umiejętność ma różnić się od umiejętności teologia tym, że dotyczy podstawowej znajomości na temat każdej religii, sekty czy wyznania, podczas gdy teologia (wykupywana osobno dla każdej religii) to dogłębna i szczegółowa znajomość prawd wiary i dogmatów konkretnego wyznania. Zatem posiadający umiejętność religioznawstwo bohaterowie są w stanie wypowiedzieć się po prostu na temat każdej religii w stopniu podstawowym a także - po zdaniu testu na Int - odpowiedzieć na bardziej szczegółowe pytania z tej dziedziny.
Umiejętność tę mają: kapłani, nowicjusze, pielgrzymi, ewentualnie bakałarze, wieszczkowie, szaralatanowie, szpiedzy, rycerze zakonni
- Wiedza o chaosie
-
Bohaterowie z wiedzą o chaosie wiedzą o nim (być może z własnego doświadczenia) na tyle dużo, że potrafią stwierdzić o śladach lub obecności magii chaosu lub jego przedstawicieli. Co więcej każde spotkanie z chaosem nie jest niespodzianką lecz posiadacz tej umiejętności zawsze może coś powiedzieć na temat wiekszości stworów i istot chaotycznych.
Umiejętność tę mają: niektórzy kapłani, łowcy czarownic, inkwizytorzy, ewentualnie łowcy nagród.
- Wiedza o górach
-
Bohater z tą umiejętnością wie o górach wystarczająco wiele by w nich umieć się zachować, bezpiecznie w nich podróżować i przetrwać. Wiedza o górach obejmuje znajomość przyrody górskiej, jej dzikich mieszkańców, wiedzę o zagrożeniach i możliwościach i zaradzenia.
Umiejętność tę mają: traperzy, przepatrywacze, poszukiwacze złota.
- Wstrzymywanie oddechu
-
Bohater umiejący wstrzymać oddech na odpowiednio długi czas (na liczbę minut równą ilości Wt) może z powodzeniem poruszać się w warunkach szkodzących oddychaniu, np. dymie, zaś ostrzeżony przynajmniej rundę wcześniej może przetrwać w rozpylonym szkodliwym gazie lub będąc duszonym.
Umiejętność tę mają: cyrkowcy, poławiacze pereł, ewentualnie uczniowie alchemików lub czeladnicy czy w ogóle osoby mające do czynienia z wyziewami i przez to odpowiednio trudnymi warunkami pracy.
- Zaufanie dzieci
-
Osoba odbarzona zaufaniem dzieci jest w stanie przekonać dziecko kierując jego naiwnością i często brakiem wiedzy do swoich racji i przekonań. Instynkt dziecięcy nierzadko wówczas szuka w takiej osobie podparcia i autorytetu. Bohaterowie z tą umiejętnością mają modyfikator +10 do wszelkich testów związanych z przekonywaniem dzieci.
Umiejętność tę mają: matki i mamki, zakonnice (zakonnicy) Shallyi i Boetitii, guwernantki, położne, ewentualnie bakałarze (guwernanci) (a także obowiązkowo wyznawcy Slaanesha i inni pedofile - dop. Sashy).
- Znajomość języka migowego
-
Bohater umiejący migać potrafi porozumiewać się z inną osobą (znającą ten język) za pomocą gestów. Dobre opanowanie języka pozwala na miganie (i rozumienie) w tempie swobodnego mówienia miganych słów. Łotrzy i osoby ukrywające się ze swą profesją często używają tego języka jako tajnego, migając skrycie przed oczami osób postronnych.
Umiejętność tę mają: szpiedzy, złodzieje, ewentualnie przemytnicy. No i oczywiście głuchoniemi.
|
|