Łukasz "Tequila Slammer" Cholewa

Tekst o walce

Poniższy tekst poświęcony jest najbardziej dynamicznej części Warhammera, czyli walce. Jak dla mnie Warhammerowski system walki jest przejrzysty i prosty, jednak postanowiłem zmienić lub dodać kilka rzeczy. Do napisania niektórych zasad zainspirowały mnie artykuły z magazynu Portal, nie żebym chciał go reklamować, ale nie chcę wyjść na plagiatora.

RZUTY KRYTYCZNE

Rzuty krytyczne to wszystkie dublety (tzn. 11, 22, 33 itd.). Trafienia krytyczne to wszystkie dublety poniżej lub równe WW wojownika. Krytyczne pudła to wszystkie dublety powyżej WW wojownika. Oczywiście dla BG trafienia krytyczne są znacznie przyjemniejsze niż krytyczne pudła. Przy tabeli krytycznych pudeł nie trzymaj się zbyt rygorystycznie zdarzeń wymienionych w tabeli (to tylko przykłady) to, co stanie się BG uzależniaj przede wszystkim od zaistniałej sytuacji (niski strop, śliskie podłoże itd.) kieruj się własnym rozsądkiem. Taki system bardziej odwzorowuje umiejętności BG niż krytyczne trafienie przy wyrzuceniu 6 oczek na kostce k6. Teraz im BG jest lepszy w walce (im wyższy ma współczynnik WW) tym częściej trafia krytycznie i tym rzadziej krytycznie pudłuje. Obrażenia krytyczne są dodawane do podstawowych obrażeń zadanych przez postać (czyli S +k6 + obrażenia z tabeli trafień krytycznych).
TABELA TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH
RZUT K100 OBRAŻENIA
01-75 1k6
76-94 1k6 + 1k3
95-100 2k6
TABELA KRYTYCZNYCH PUDEŁ
RZUT K100 EFEKT
01-25 Następny atak, parowanie lub unik z modyfikatorem - 10
26-50 Strata następnego ataku
51-75 Strata równowagi (za ciosem) modyfikator -20 podczas próby unikania lub parowania, strata następnego ataku
76-85 Pośliźnięcie się, upadek na kolana, strata ataku, brak możliwości parowania, unikanie z modyfikatorem -30
86-94 Upadek na plecy, broń wypada z ręki
95-100 Utrata przytomności, złamanie ręki (przez upadek)

Zasady

To garść dodatkowych podpowiedzi, które mogą zwiększyć poziom realizmu jak również trudność walk.

Walka w tłumie:
Podczas walki w bitwie, bohaterowie są otoczeni przez wielu walczących ludzi, dlatego uniki tracą tu na znaczeniu. Traci również finezja w walce. Po prostu nie ma miejsca na jakieś wyszukane ciosy lub uniki. Zamiast uników na znaczeniu zyskuje parowanie ciosów. BG może nie mieć miejsca by usunąć się spod ciosu, gdyż po obu jego bokach i za nim stoją wojownicy. Z drugiej strony BG otoczony przez gobliny może zakręcić młynka swym dwuręcznym mieczem i jednym ciosem ściąć kilka potworków. Można przyznawać pewne ujemne modyfikatory podczas unikania lub skomplikowanych sekwencji ciosów. Poza tym ktoś może wpaść na bohatera, lub BG może pośliznąć się na mokrej od krwi trawie. Jest wiele różnych możliwości i powinny one być wykorzystywane zgodnie ze zdrowym rozsądkiem.
Styl walki:
Styl to bardzo ważna rzecz, pozwala on na coś więcej niż tylko bezrozumne machanie mieczem. Gracz może się wczuć w swojego bohatera i wymyślić własny specyficzny styl walki, a walka to przecież bardzo ważna rzecz w Warhammerze. Wszelkie modyfikatory zależne są jednak od konkretnej sytuacji. Określone sekwencje ciosów mogą być wcześniej zaplanowane i opisane odpowiednimi modyfikatorami ( taka sekwencja, w zależności od jej złożoności powinna kosztować od 50 do 150 PD). Oczywiście dana sytuacja ma wpływ na modyfikatory sekwencji ciosów. Dodaje to grze realizmu. Każda broń wymaga innej techniki. Poza tym BG, który ma słabsze współczynniki od jakiegoś przeciwnika wciąż może go pokonać dzięki swojemu stylowi walki. Oczywiście, jeśli MG zechce to również przeciwnik BG może dysponować kilkoma sekwencjami ciosów.
Opis walki:
Opis powinien być dość dokładny. Najważniejsze są jednak walki z głównymi przeciwnikami scenariusza, lub z innymi silnymi potworami czy wrogami. Walki z przeciwnikami takimi jak na przykład gobliny nie muszą być szczegółowo opisywane (jeśli charakterystyka gobasów jest podstawowa), BG pewnie i tak wygrają. Co więcej szczegółowe przeprowadzanie każdej walki może być męczące. Należy jednak utrudniać BG grę i rozgrywać część walk właśnie w sposób szczegółowy, z opisem każdego ciosu i uniku (patrz styl walki). Nie jest to łatwe, bo w przypadku kilku przeciwników można się pogubić, jednak warto spróbować. Dzięki takiemu opisowi walka staje się ciągiem zdarzeń, z których każde poprzednie ma wpływ na następne. Mówiąc krótko każda nowa runda zaczyna się dokładnie w momencie zakończenia poprzedniej. Dodaje to walce dynamiki i wymusza na graczach wczucie się w grę. Należy pamiętać, że jeśli BG skończył rundę kucając by uniknąć cięcia wroga, to właśnie w tej pozycji rozpocznie on koleją rundę. Jego przeciwnik zaś ma broń gdzieś z boku i mniej więcej na wysokości głowy stojącego BG.
Walka z dużymi potworami:
Niezwykle głupie jest ograniczenie możliwej wielkości współczynnika siły do zaledwie 10 punktów. WeŸmy na przykład smoka, który ma siłę 7, a przecież jest kilkudziesięciokrotnie cięższy od człowieka (co najmniej), a dobrze rozwinięty bohater, może mieć również siłę 7. Wtedy taki bohater może sparować cios smoka, a to jest bez sensu. Dlatego wielkie potwory powinny mieć siłę nawet większą niż 10 (wytrzymałość już nie koniecznie), wtedy jeden cios takiego potwora kończy się śmiercią bohatera, czyli tak jak stałoby się w rzeczywistości. Podobnie walka z gigantem trzy razy wyższym od człowieka. Gigant jest trzy razy wyższy pewnie z dziesięć razy cięższy, ale wciąż dysponuje siłą 6… gdy moi BG walczyli z gigantem, miał on siłę 20, jeden jego celny cios równał się śmierci. A jednak mimo wszystko moi gracze sobie z nim poradzili, w dość pomysłowy sposób zresztą. Jak dla mnie jest to bardziej realistyczna wersja niż ta z Warhammera.
Standardowe modyfikatory:
Standardowe modyfikatory dotyczą celowanych ciosów. Uderzenie w korpus przeprowadzane jest z normalną WW, uderzenia w przedramię, ramię, udo, łydkę, głowę z modyfikatorem -5 do WW. Uderzenia w dłoń, stopę, twarz z modyfikatorem -10 do WW. uderzenia w kolano, serce, ścięgno ahillesa czy pod pachę z modyfikatorem -15 do WW. umiejętność celny cios dodaje +5 do ciosu celowanego (nie może podnieść WW ponad jej normalny poziom). W związku z tym, że niektóre miejsca jest trudniej trafić, są one bardziej podatne na obrażenia. I tak uderzenie w głowę to + 2 obrażenia. Uderzenie w kolano lub łokieć to +1 obrażeń, oraz ewentualny minus do inicjatywy i szybkości. Uderzenie w twarz, oczy czy serce to +2 lub nawet + 3 obrażenia. Znacznie zwiększa to prawdopodobieństwo śmierci, a ponadto dodaje walce realizmu.
Szybkość opisu:
W opisie walki staraj się uwzględnić jej szybkość, to znaczy, że jeśli jakiś gracz będzie długo myślał, co zrobić (jaki zadać cios lub, jaki zrobić unik) to po prostu traci atak, lub cios przeciwnika go trafia. Należy uprzedzić graczy o tej zasadzie. Dzięki temu łatwiej jest się skupić na walce i gracze nie będą gadać o pierdołach. Nie ma czegoś takiego jak "teraz mówię poza grą", jeśli gracz wyjedzie z czymś takim to traci atak czy w ogóle inicjatywę w walce. Gracze powinni się zachowywać tak jak w rzeczywistości, czyli reagować instynktownie. Jednakże gracze nie są zapewne szermierzami, więc powinni dostać chwile na zastanowienie, ale bez przesady.
Dynamika:
Jak wcześniej opisałem walka to nie stanie w miejscu i uderzanie mieczami. Oprócz stylu i rozmaitych ciosów występuje też coś takiego jak dynamika. Oznacza to, że dwóch walczących nie stoi w miejscu, ale przesuwa się. Oczywiście należy zachować zdrowy rozsądek (walczący w zwartym szeregu nie może się cofnąć, bo z tyłu napiera na niego inny wojownik. Należy więc śledzić ewentualny ruch walczącej pary by wiedzieć gdzie aktualnie się znajdują. Ma to szczególne znaczenie podczas walk w zamkniętych pomieszczeniach, na schodach, nad przepaściami i w innych tego typu okolicznościach. Nagle może okazać się, że BG ma za plecami ścianę lub przepaść, co ograniczy jego możliwości unikania lub nawet skończy się upadkiem. Jednak nawet przy walce w otwartym polu należy mniej więcej śledzić walczące pary czy grupy. Ponadto, gdy BG walczy z 20 goblinami wszystkie nie dadzą rady go zaatakować, po prostu się nie dopchają.
Rany:
Nie można traktować ran w sposób powierzchowny. O ile podczas walki BG może nie poczuć zranienia, czy nawet dość poważnej rany, to po walce na pewno poczuje. Rehabilitacja po takiej ranie może trwać tygodnie, a nawet miesiące. Generalnie każda, która zabiera 1, 2 lub 3 Żyw to zwykłe draśnięcie, 4, 5 lub 6 to już zranienie, 7 lub 8 to dość poważna rana (od tej rany pozostają blizny, i od każdej następnej też), 9 lub 10 to ciężka rana (głębokie rozcięcie lub nawet poważne uszkodzenie mięśni, konieczna rehabilitacja po takiej ranie chyba, że zostanie wyleczona magią), 11 lub 12 to rana wymagająca przeprowadzenia operacji do jej poskładania, każda większa utrata Żw to już tak poważna rana, że nawet Rambo nie mógłby po niej walczyć. Oczywiście schemat przedstawiony jest dla ludzi, krasnoludy pod tym względem są twardsze. Eliminuje to sytuacje, w której BG z Żyw 12 dostaje 9 ptk obrażeń i mówi, że jego bohater wciąż jest lekko ranny. Zasada ta znacznie utrudnia walkę, gdyż jeden pechowy cios, który normalnie BG z łatwością by przeżył, sprowadza delikwenta na deski. Jeśli BG otrzymał więcej obrażeń niż wynosi suma jego wytrzymałości i siły, to trzeba przetestować Wt, czy BG przypadkiem nie zemdlał lub coś w tym stylu. Poza tym BG muszą czuć, że ich bohaterowie są ranni. Jeśli któryś BG otrzymał poważną ranę, to działanie, które normalnie bez problemu by wykonał może stać się dla niego trudne, lub nawet niemożliwe. Poza tym każde działanie naraża ranę na ponowne otwarcie, a nawet na pogorszenie się sytuacji (czyli rozerwanie rany). Generalnie zranień się nie zauważa i goją się one szybko. Z kolei poważne rany są naprawdę kłopotliwe, długo się goją i mogą nawet uniemożliwiać poruszanie się, czy chociaż walkę. Wszystko zależy od tego, jaka część ciała została zraniona. Szczególnie silne uderzenia może obciąć rękę, nogę, ucho czy palce, lub wybić oko. Osobiście nie jestem zwolennikiem tego rodzaju zabawy, ale poważne uszkodzenie ręki (wyłączenie jej z gry na 2, 3 tygodnie) może być poważnym problemem dla gracza, a nawet dla całej drużyny.
Pancerz i wytrzymałość:
Warhammer kładzie ogromny nacisk na wytrzymałość, a prawie pomija pancerz. Przez to człowiek ze współczynnikiem wt=4 ma skórę 4 razy twardszą niż płytowa zbroja. Jest to oczywiście bez sensu. Dlatego właśnie przedstawię tu alternatywę dla wyżej wymienionych zasad. Po pierwsze Wt bohatera dzielimy przez 3 i wynik zaokrąglamy w górę, to właśnie jest wartość, którą będziemy odejmować od otrzymanych obrażeń (krasnolud z wytrzymałością 7 ma w rzeczywistości tylko 3 punkty, które funkcjonują jako wcześniejsza wytrzymałość). Jednocześnie pancerze zwiększają swoją wytrzymałość. I tak pancerz skórzany ma wt=1, pancerz skórzany ćwiekowany ma wt=2, pancerz kolczy ma wt=4, pancerz łuskowy ma wt=5 a zbroja płytowa ma wt=6. Te zasady odnoszą się również do wszystkich przeciwników BG. Dzięki temu człowiek bez pancerza może zginąć od jednego, dwóch ciosów, podczas gdy kiedyś wojak z wt=7 przyjmował na nieosłonięty korpus stalowe miecze i topory nawet tego nie zauważając. Takie potraktowanie sprawy znacznie utrudnia walkę. BG mogą łatwiej zginąć, ale też mogą łatwiej zabić. Po prostu teraz BG, którego postać ma Wt 7, nie rzuci się w samej koszulce kolczej do bitwy, bo będzie wiedział, że jeden pechowy cios zakończy jego życie. A przecież o to chodzi, bo w walce nacisku nie kładziono na twardość i odporność na ciosy mięśni, czy nawet pancerzy, ale na szybkość i umiejętności.
Osobiście korzystam z powodzeniem ze wszystkich wprowadzonych przez siebie dodatków. Moim BG podobają się szczególnie walki opisowe. Teraz dzięki większemu realizmowi walk, a co za tym idzie zwiększonemu niebezpieczeństwem moi gracze wreszcie zastanawiają się jak przeżyć. Nie ma już paradoksalnych sytuacji, gdy BG wpadali w niewiadomo jak liczną hordę goblinów, bo wiedzieli, że z ich wytrzymałością zieloni nic im nie zrobią. Teraz, jeśli mają czas układają plan zasadzki zamiast zwyczajnie rzucić się w wir walki. Mam nadzieję, że chociaż część zawartości tego artykułu się spodoba Pozdrawiam wszystkich czytających.
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.