Marek "Strzyga" Szubert

Walka Zbiorowa

Zasady poniżej przedstawione mają na celu ułatwienie przeprowadzania bitew, lub jakichkolwiek potyczek, w których uczestniczy duża liczba NPC-ów. Przedstawione poniżej dwie metody można stosować w zależności od ilości walczących i woli MG. Poniższe zasady znacznie odbiegają od realizmu przeprowadzania walki, którą znamy z zasad WFRP, lecz za to skutecznie skracają czas przeprowadzania starcia eliminując przy tym współczynnik improwizacji mistrzogierskiej. Ograniczają również ilość rzutów kostkami. Zasady te przewidują również udział bohaterów graczy podczas walki zbiorowej.

Metoda łączonych współczynników

Używa się jej, gdy walczących po jednej stronie jest maksymalnie czterdziestu (tudzież jeżeli MG sobie tak zażyczy). W poniższej metodzie wykorzystujemy zasadę łączenia współczynników walczących, oczywiście tych współczynników, których w jakiś sposób postaci używają w walce (czyli WW, US, S, WT, ŻW oraz I). Przbieg walki podzielony jest na dwa sposoby:
Walka Strzelecka.
Przeprowadzając walkę strzelecką należy uśrednić US wszystkich walczących, WT oraz I (najlepiej przygotować to wszysko przed sesją ). Następnie grupa posiadająca większą wartość I oddaje strzały jako pierwsza, a co za tym idzie testuje swoje US + 2% za każdego strzelającego (można tu zastosować odpowiednie modyfikatory np. ujemny za dużą odległość, kiedy cel jest częściowo zasłonięty itp.), poczym wykonuje się rzut k6 dodaje wynik z uśrednioną siłą efektywną broni a następnie odejmuje się od tego wyniku uśrednioną WT przeciwników. Różnica między atakiem (SE + k6 napastników) a obroną (WT obrońców) jest ilością zabitych w szeregach wroga. Jeśli jakiś świr zapoda podczas ataku strzeleckiego pocisk inny od strzał, lub bełtów (nie mylić z napojami regenerującymi) np. ognistą kuleczkę, czy jakiś inny drobnoustrój, to wówczas do wartości ataku dodać należy 2 za każde takie coś. Ten schemat należy powtarzać do skutku, czyli do momentu kiedy któraś z grup stwierdzi "A my to pierdolimy i idziemy na piwo". W sytuacji, gdy w bitej grupie znajdują się BG, czy inni, ważniejsi NPC-e należy im oddzielnie przetestować I. Kiedy test się powiedzie nie obrywają, natomiast gdy się nie powiedzie to nie giną, jak inni od razu (naszpikowani kilkoma strzałami), tylko otrzymują obrażenia (i są obrażeni) następującym sposobem: SE+k6 napastników - WT bohatera i ten wynik odejmuje się od ich ŻW (nie mylić z Żandarmerią Wojskową). Na WT grupy mają wpływ różnego rodzaju pancerze, tarcze itp. jednak przy indywidualnym przydzielaniu obrażeń bohaterom nie mają na nich żadnego wpływu (poza ichniejszym sprzętem). W przypadku kiedy grupowy test na US się nie powiedzie (bo może się tak zdarzyć) należy wykonać drugi, tylko że z dodatkowym modyfikatorem -10%. Kiedy znów test się nie powiedzie trzeba wykonać kolejny, tylko że już z modyfikatorem -20% i to będzie ostatni test na tą turę. Kiedy się okaże, iż ten trzeci też się nie powiódł znaczyć to będzie, że drużyna ma chujowego strita (zeza) i niech lepiej na to piwo, albo niech se poruchają coś, co nie spiepsza na drzewo. W przypadku, kiedy będą napierdalać kogoś (inną drużynę), kto właśnie na nich naciera, to należy wówczas wykonać rzut k4, co będzie oznaczało ile strzałów mogą jeszcze oddać i bezpiecznie chwycić za broń do walki wręcz.

Walka Wręcz.
Cała procedura starcia odbywa się na tych samych zasadach, z tą róznicą, że zamiast SE (siły efektywnej broni) używa się tu uśrednionej siły walczących. Jeżeli chodzi zaś o drugi i kolejne ataki poszczegulnych jednostek walczących, to zanikają one w zadymie i każdy posiada tylko jeden. W walce strzeleckiej bardzo trudno jest sparować uderzenie pocisku (chociaż mogą się znaleźć takie świry, którzy będą tego próbować, a chuj im w dupę), a w walce wręcz nie. Więc pozwoliłem umieścić podczas takiego starcia element zwany "współczynnikiem parowania". Ma on za zadanie zastąpić jednostkowe parowanie ciosów atakujących i zmniejszyć ilość ginących podczas ataku wroga. Wyznacza się go w następujący sposób: ilość obrońców dzielone przez 10-1 zaokrąglając w górę (min. 1 ). Stosuje się go podczas podliczania wartości atakujących (S+k8) i wartości broniących się (WT+WP). Na BG, lub ważniejszych NPC-ów współczynnik parowania (WP) jest brany pod uwagę przy przydzielaniu obrażeń. Jeśli któryś z bohaterów posiada umiejętność uniki, to z przykrością stwierdzę, iż nie może jej użyć, ponieważ jest to zadyma i jak uniknie jednego ciosu, to mu ktoś inny przypierdoli.

Metoda Tabelowa

Zastosowanie tej metody istnieje wówczas, gdy ilość napierdalających się nie przekracza dwudziestu osób po jednej stronie, chociaż MG może sam decydować, którą z metod chce zastosować w danej sytuacji. Porównuje się tu rzuty odpowiednich kostkek z zapisanymi w tabelach efektami. Nie wykonuje się tu żadnych innych testów.

Walka strzelecka:

rzut k6 \ US 10-20 21-30 31-40 41-50 51-100
1 1 1 2 2 3
2 2 2 2 3 4
3 2 3 3 4 4
4 3 3 4 4 5
5 3 4 4 5 5
6 4 4 5 5 6
rzut k4 \ I 10-20 21-30 31-40 41-50 51-100
1 - - - 1 2
2 - 1 1 2 3
3 1 1 2 3 4
4 2 2 3 3 4
Korzystanie z powyższej tabeli polega również na uśrednieniu charakterystyk walczących i porównywaniu US atakujących i I broniących się. Ilość zabitych wynika się z różnicy pomiędzy US i I.

Walka Wręcz:

Walkę wręcz przeprowadza się na trochę innych zasadach. Podczas tego rodzaju starć trzeba uwzględnić bowiem siłę i wytrzymałość walczących, dlatego też tabela do WW będzie wyglądała trochę inaczej od tabeli do US.
\ WW 10-20 21-30 31-40 41-50 51-100
k6 \ S 2 3 4 5 2 3 4 5 2 3 4 5 2 3 4 5 2 3 4 5
1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 3 2 2 2 3
2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 4 3 3 3 4
3 1 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 5
4 2 2 3 3 2 3 3 4 3 4 4 5 3 4 5 5 4 4 5 5
5 2 3 3 4 2 3 4 4 4 4 5 5 4 5 6 6 5 5 6 6
6 3 3 4 4 3 4 5 5 4 5 5 6 5 6 6 6 6 6 6 6
rzut k4 \ WT 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6
1 1 2 3 4 5
2 2 3 4 5 6
3 3 3 4 5 6
4 4 4 5 6 7
Do wartości ataku (czyli przedstawionemu w tabeli odpowiednikowi grupowego WW i S) dolicza się rzut k6 i ich sumę odejmuje się od WT broniących się, a następnie ustala ilość zabitych. W jednym i drugim sposobie walki należy najpierw ustalić grupową I, a następnie zadeklarować, która strona atakuje jako pierwsza. Jeśli chodzi o obrażenia przydzielane BG otrzymują oni je w ten sam sposób, co w pierwszej metodzie (metodzie łączonych współczynników ), a obrażenia przydziela się z zastosowaniem tabel. Dla lepszego kojarzenia rzeczy, które tu przedstawiam, zapodam lightowy przykład (chociaż rodzice moich młodszych kuzynów mówią im zawsze, żeby ze mnie przykładu nie brali).

W ferworze walki pewien najemnik znajduje się w bitej drużynie. Średnia WW napastników wynosi 41, z siłą 4. Z tego wynika, że dobrany z tabeli współczynnik wynosi (rzut k6 - powiedzmy, że wylosowało się 4) 5. Do tego współczynnika dodaje się jeszcze jeden rzut k6 (powiedzmy wykonany rzut to 3). Zwykli walczący otrzymują damage (ukazujący ilość zabitych) po odjęciu tej sumy od testu na obronę (k4 wyszedł 3 przy średniej WT 3), który wynosi 3, czyli 8 - 3 = 5 (i jest to ilość zabitych). Nasz najemnik nie ginie od razu, bo jest twardym skurwysynem i prowadzony jest przez jednego z graczy, tylko otrzymuje - 5 do żywotności.

Pisałbym tak jeszcze długo na temat wyżej opisanych metod przeprowadzania walki, ale szczerze mówiąc już mnie to nudzi, więc pierdolę to i idę na browca, a wy jak chcecie, to se to czytajcie. Jak wam się owe zasady niespodobają, to wypierdolcie je do kosza a chuj wielki niczym dupa maryny niech je strzeli (czyt. szczeli).
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.