Maciej "Sasha" Zalewski

Ulrichstadt

- Halt!!! Who goes there?!
- ...death.
- Aproach,...friend!

Marillion Forgotten Sons

Spis Treści

Wstęp

Ponieważ poniższa przygoda jest dość trudna i wymagająca wiele wysiłku od mistrza, polecam ją doświadczonym mistrzom i graczom. Jeżeli chodzi o postaci graczy, to scenariusz wymaga, aby nie były zbyt potężne - po prostu niekiedy bohaterowie graczy powinni stanąć twarzą w twarz z sytuacją, której nie da się rozwiązać siłą - inaczej przygoda wiele straci. Cóż jeszcze? Charakterystyk BN nie umieszczam, jeśli będziesz ich potrzebował, to je wygeneruj. Podobnie mapy miasta, klasztoru, podziemi. Koniecznie postaraj się o dobrą muzykę, która podkreśli nastrój sesji. Przygoda nie ma zakończenia, a raczej ma ich bardzo wiele - wszystko zależy od mistrza i od graczy. Oczywiście jako MG możesz "uprawdopodobnić" pewne wątki do tego stopnia, że przygoda stanie się liniowa, a zakończenie oczywiste dla Ciebie, lepiej chyba jednak włożyć trochę więcej pracy i dać graczom więcej swobody...

Wprowadzenie

Okolica:

Akcja naszej opowieści dzieje się w Ostlandzie, w północnej, dość wyludnionej części Gór Środkowych, w okolicach miasteczka Ulrichstadt, znanych jako Słone Wzgórza. Wzgórza te zawdzięczają swoją nazwę złożom soli wydobywanych w kilku kopalniach, co przynosi władzom umiarkowane zyski. Praca i życie w tym rejonie są niezwykle ciężkie i wyniszczające, klimat jest bardzo ostry, zwłaszcza zimą, gleby zasolone i nieurodzajne, ludzie nieufni, okrutni i dzicy, bo zmuszeni do ciągłej walki z głodem i niebezpieczeństwami. Przez ten teren, porośnięty rzadkim, karłowatym lasem powykręcanych drzew i krzewów, biegnie stary trakt, łączący Middenheim z Erengradem, ale teraz jest on niebezpieczny i praktycznie nieuczęszczany - większość tych, którzy zmuszeni są podróżować do lub z Kislevu, używa nowego traktu, biegnącego wzdłuż nadmorskich portów. Północne, wilgotne wiatry, wiejące znad Morza Szponów, niosące swym oddechem mikroskopijne ziarenka pyłu spaczenia, uderzają od wieków w północne zbocza Gór Środkowych - powstałe w ten sposób opady sprawiają, że w okolicy mutacje są nieco częstsze, niż na większości innych obszarów Imperium.
mapa prowincji

Miasteczko Ulrichstadt:

mapa okolic UlrichstadtUlrichstadt, to raczej małe miasto, liczące ok. 2000 dusz. Położone na szczycie rozległego, wykarczowanego wzgórza, otoczone kilkumetrową, okopaną, drewnianą palisadą. W centrum miasta znajduje się solidny fort o kamiennych murach, w którym, oprócz świątyni są koszary, w której ma swoją siedzibę Zakon Wilków. Miasto, oraz okoliczne wioski są własnością głównego kapłana Ulryka (Ar-Ulrica), mieszkającego w Middenheim. Odkąd zakończono budowę nowego traktu, handel zamiera, miasto powoli ubożeje, traci na znaczeniu, staje się coraz bardziej przysłowiowym za..piem. Hierarchowie kultu Ulryka aprobują ten stan z kilku powodów: po pierwsze - większe zmiany, doprowadzenie do rozkwitu miasta i tych terenów wymagałoby zbyt wielu nakładów; po drugie - służba wojskowa w niedostępnych i stosunkowo niebezpiecznych okolicach 2000-nego miasteczka, stanowiących swoisty "poligon"dla liczącego 150 rycerzy Zakonu, jest znakomitą okazją do zdobycia odpowiedniego doświadczenia i hartu dla wielu rycerzy Ulryka z całego Imperium, którzy odbywają tu służbę celem "szkolenia". Oprócz wielkiej świątyni i małych kapliczek Ulryka, w mieście od kilkudziesięciu lat jest jeszcze siedziba Zakonu Południowego - jest to klasztor i połączona świątynia panteonu południa: Morra, Vereny, Shallyi, Myrmidii.

Sytuacja:

Już od czasu gdy zdecydowano o budowie klasztoru Zakonu Południowego, miejscowi kapłani Ulryka, odnoszący się z wyraźną niechęcią do "konkurencji z południa", starali się ograniczać ich wpływy i na każdym kroku pokazywać im, że nie będą tutaj mile widziani. Informacje na ten temat dochodziły do uszu Ar-Ulryka - głównego hierarchy kultu, ten zaś, solidarny ze swoimi współbraćmi, patrzył przez palce na powtarzające się akty nietolerancji. Dopiero gdy sytuacja zaowocowała męczeńską śmiercią dwóch kapłanów Myrmidii, zdecydowana reakcja części elektorów i hierarchów kultów południowych wymusiły na nim wydanie instrukcji temperującej nieco zapędy co bardziej krewkich kapłanów i rycerzy. Kapłani obu religii nie przestawali jednak przekonywać ludzi do swoich racji, a przeciw racjom przeciwników. Zdecydowanie więcej zwolenników w mieście zdobyli kapłani Ulryka - mimo wszystko czasy są bardzo niebezpieczne, za murami czyha chaos, a lud, ciągle zagrożony i zmuszony do ciężkiej pracy by przeżyć, nie dorósł jeszcze do tolerancji i kultury, jaką niosą ze sobą religie południa. Za to prawdy Ulryka łatwo trafiają do serc, a wraz z nimi inne racje tych, którzy je głoszą. Panuje powszechne przekonanie, że poza bramami Ulrichstadt i okolicznych wsi panuje chaos - nie wszyscy jednak podzielają je w równym stopniu. Nieszczęśnicy, na których ciele pojawiło się pewnego dnia piętno chaosu, a których umysł pozostał czysty, zdają sobie sprawę, że dla nich dotychczasowe życie w rodzinnym mieście lub osadzie już się zakończyło, ponieważ odkrycie mutacji przez Zakon Wilków, sprowadziłoby na nich i na ich rodziny śmierć na stosie lub jeszcze straszliwszą - kary za bycie pomiotem chaosu lub sprzyjanie mu, są niezwykle surowe. W lasach, przebywa spora grupa mutantów tego typu, oraz tych, którzy wybrali, by opuścić raczej swój dom niż swych dotkniętych znamieniem chaosu bliskich. Dla bezpieczeństwa trzymają się razem - są zorganizowani w coś na kształt koczowniczego plemienia. Przez cały czas zmuszeni są trzymać broń w pogotowiu, by nie zginąć w walce z prawdziwym Chaosem, oraz by nie dać się podejść i wybić Zakonowi Wilków, który ślubuje przecież uwalniać ziemię z takiego plugastwa jak oni. Ich charyzmatycznym przywódcą, a do tego znakomitym organizatorem i nieustraszonym wojownikiem jest zmutowany krasnolud Hagrim Czwororęczny. Wszystkim "świeżym mutantom" z miasta pomaga Zakon Południowy, ułatwiając im wstąpienie do grupy Hagrima, wspierając ją również we wszystkim czego potrzebuje. Miasto, wraz z Zakonem Wilków wie o tym zjawisku, ci czekają jednak na sprzyjającą okazję, by dokonać zdemaskowania i być może osądzenia Zakonu Południowego. Co prawda Wilki nie mają takich praw - zakonnicy nie podlegają prawu miasta i mogą być sądzeni tylko przez swoich przełożonych z południa, ale siła argumentów i dowodów z pewnością okaże się wystarczająca do pozbycia się niewygodnej "konkurencji"- raz na zawsze.

Czekający w Cieniu:

W ciągu ostatnich kilku tygodni, niechęć do Zakonu Południowego zaczęła gwałtownie i w niespotykany sposób narastać - oczywiście nie bez przyczyny. Smutno o tym mówić, ale infiltracja obu Zakonów, jak i grupy Hagrima przez Czekających w Cieniu - prężnie rozwijającą się grupę kultystów Tego, Który Zmienia Drogi jest faktem. Jak dotychczas, Czekający mogą pochwalić się tym, że nikt nawet nie podejrzewa ich istnienia. No... prawie nikt - pewne niejasne podejrzenia ma ojciec Hieronymus, który w związku z rozwojem wypadków wysyła listy na południe, chcąc sprawdzić ślady które znalazł. Tajemnicą błyskotliwych sukcesów Czekających, a jednocześnie podstawą niegłupiego i z żelazną konsekwencją realizowanego planu jest purpurowe srebro, zwane srebrem Tzeentcha - szczegóły o tym, dla jednych złowieszczym, dla innych cudownym metalu, dzięki któremu można dokonać przekupstwa doskonałego - przekupstwa duszy, podam później. Czekający w Cieniu właśnie rozpoczynają swoją grę o wszystko - dla nich "...taki czas zdarza się raz na 100 lat i trzeba godnie go przywitać...". Jeśli im się powiedzie - obydwa Zakony, jak i grupa Hagrima zostaną rozbite, zaś miasto i okolice ogarną zamieszki i bratobójcze walki, ludzi i mutantów - to pozwoli Czekającym na uczynienie z tej odległej od cywilizacji dziury czegoś na kształt mniejszej kopii bretońskiego Mousillon, nad którym obejmą faktyczną władzę dla chwały Tego, Który Zmienia Drogi.

To właśnie Czekający, pielęgnują w ludzkich sercach płomień nienawiści, nie pozwalają zapomnieć o krzywdach, ani wybaczyć. To oni usiłują doprowadzić do krwawej konfrontacji pomiędzy Zakonem Południowym i grupą Hagrima a Zakonem Wilków i ludźmi z miasta. Posiadając przekupionych purpurowym srebrem wysokich rangą kapłanów obu Zakonów (od strony Zakonu Południa - Moritusa - kapłana Morra, a od strony Zakonu Białego Wilka - przeora Attyllę, oraz dowódcę Wilków (rycerzy zakonnych) - Ulbjörna) , oraz doradcę Hagrima Czwororęcznego, mogą sterować wszystkim niemal niczym teatrem kukiełek pociąganych za sznurki.

Srebro Tzeentcha:

Pomysł na tę przeklętą substancję jest zaczerpnięty z książki Waldemara Łysiaka pt. "Milczące Psy". Do przeczytania książki gorąco namawiam. Tutaj przytoczę jedynie krótki fragment książki, opis purpurowego srebra:

srebro purpurowe (tzw. Srebro Judasza) -stop czystego srebra z domieszką nieznanej substancji, nadającej metalowi różowawy połysk. Służy ono do wyrobu monet i przedmiotów rytualnych (...), potrzebnych na przekupstwo wyższego rzędu - na korupcję duszy. (...) w przeciwieństwie do złota, za pomocą którego można kupić człowieka i skłonić go tym do jakiejś zdrady - za pomocą purpurowego srebra można kupić jego duszę, czyli sprawić, iż stanie się on niezawodnym sługą, a sprzedając własną ojczyznę będzie przekonany, że czyn ten jest słuszny i moralny, zgodny z prawami Boga, natury i ludzi. Człowiek, którego wola została skorumpowana purpurowym srebrem, nie zna konfliktu między sumieniem a niegodziwością, gdyż sumienie jego wyświęca podłość na słuszność czy dobroczynność, pozostawiając go spokojnym.

Reasumując:
  • osoby przekupione purpurowym srebrem zatracają całkowicie zdolność rozróżniania co jest dobre a co złe, co gorsza nie zdając sobie z tego zupełnie sprawy. Celem ich życia jest wykonanie tego, do czego zostały przekupione, wierząc, że czynią słusznie.
  • purpurowe srebro zesłał Ten, który Zmienia Drogi w przypływie dobrego humoru
  • jeżeli purpurowe srebro będzie znajdować się w bezpośredniej bliskości zwykłego srebra, wkrótce udzieli mu swych właściwości -jeśli np. ktoś wrzuci purpurową monetę do sakiewki z koronami, szylingami i pensami, to później wyjmie stamtąd korony i pensy, a srebrne szylingi nabiorą purpurowej barwy (będą co prawda nieco bledsze) i właściwości purpurowego srebra. Tak można "rozmnażać" srebro Tzeentcha, chociaż moc kolejnych "pokoleń" jest coraz mniejsza.
  • o purpurowym srebrze praktycznie nikt nie wie. Niejasne wzmianki o nim można jednak wyczytać w kilku starych woluminach.
  • tytułowe milczące psy, to ludzie podstępnie przekupieni purpurowym srebrem, którzy swoją nieświadomą zdradą służą tym, od kogo srebro dostali.

Kieł Białego Wilka:

Legenda głosi, że ponoć kiedyś pierwszych osadników przyprowadził na skałę, na której dzisiaj zbudowane jest Middenheim, wielki biały wilk, który złożył tam swe ciało. Jeden z jego kłów, oprawiony w złotą szkatułkę ze ściankami z przezroczystego kamienia, był przechowywany od wielu lat jako relikwia w skarbcu świątyni Ulryka w Ulrichstadt. O ile podstawą planu Czekających jest purpurowe srebro, to jego osią, wokół której kręci się cała intryga, jest właśnie ta relikwia. Po zapewnieniu sobie wiernych informatorów i zdobyciu potrzebnych informacji przy użyciu purpurowego srebra, tym samym metalem przekupiono Ulbjörna - jednego z bardziej poważanych kapłanów Ulryka, a jednocześnie przełożonego rycerzy zakonnych, znanego ze swojej niechęci do Zakonu Południowego. On, od teraz wierny i słuchający podszeptów Czekających w Cieniu, przekonuje zaufanych sobie współbraci do potajemnego ukrycia kła Białego Wilka, i publicznego ogłoszenia jego kradzieży, aby w sprzyjającej chwili móc kieł jakoś podrzucić do Zakonu Południowego, a po wymuszonej choćby siłą rewizji znaleźć go tam, wraz z dowodami na wspieranie mutantów przez tenże Zakon, co rozpęta wielki skandal i wyniesienie się Zakonu z miasta będzie praktycznie przesądzone. Oczywiście, są i tacy, którzy są przeciwni takiemu krętactwu (m.in. przeor Attylla i jego pomocnik Vitiges), ale Ulbjörn ma zdobyty duży autorytet i większość wśród Rady Kapłanów, więc nie sprzeciwiają się czynnie. Pojawiają się więc na mieście ogłoszenia: nagroda za świętą relikwię - Kieł Białego Wilka, temat kradzieży poruszany jest w kazaniach itd. itp.. I znowu wkraczają Czekający - kupują duszę wiedzącego o "kradzieży" ale przeciwnego jej przeora Attylli i wmawiają mu, że reszta tej bandy (Rady Kapłanów) nie zasługuje na tę relikwię - więc przekupiony przychodzi i potajemnie wykrada ukrytą relikwię, przynosząc ją w jego zdaniem dobre ręce (czyli Czekającym). Jako zapłatę dostaje śmierć (nie jest więcej Czekającym potrzebny). Kiedy kapłani zdają sobie sprawę, że naprawdę stracili "straconą" relikwię, oraz że zaginął przeor Attylla, wpadają w panikę. Tym razem całkowicie prawdziwie szukają szkatułki z kłem, oraz przeora Attylli, którego zniknięcie łączą ze zniknięciem relikwii: rewidują podróżnych, prywatne domy, wypuszczają liczne patrole, słowem jedna wielkia gorączka. Ojciec Ulbjörn, który namówił resztę na sfingowanie kradzieży, udaje się potajemnie do Czekających po radę. Tam Czekający przekonują go do wersji, że to mutanci zabili Attyllę, zbeszcześcili jego ciało i zabrali mu Kieł Białego Wilka, a ojciec Hieronymus z Zakonu Południa wie o każdym kroku mutantów i im pomaga. (pokazują mu nawet ciało Attylli, które "zabezpieczyli" - ciało ma wycięte serce, które Czekający złożyli w ofierze, a teraz starają się zrzucić winę na mutantów) Oczywiście Ulbjörn za sprawą purpurowego srebra ufa Czekającym bezgranicznie i tylko im, tak więc "kupuje" te bzdury. Na widok zwłok, pałający żądzą zemsty i szczerym gniewem Ulbjörn pragnie natychmiast pomścić śmierć współbrata w wierze. Ale Czekający studzą jego zapał i przekonują, że Ulryk (!) widzi jego szczery gniew i ceni sobie, ale nakazuje mu czekać i podsycać nienawiść, gdyż czas zmian jest bliski - niech ten gniew rośnie. I niechaj Ulbjörn nie marnuje gniewu swych towarzyszy, ukazując im w tej chwili los, który spotkał Attyllę - ich gniew będzie potrzebny gdy nadejdzie czas zmian aby wypełnić wolę Ulryka. Na razie jednak niechaj Ulbjörn ukorzy się i osobiście weźmie udział w nocnych patrolach po miasteczku, i niechaj będzie niedaleko od klasztoru, a Ulryk w swej łasce ukaże mu ohydę zepsucia szerzycieli południowych zabobonów. Niechaj jednak opanuje wówczas swój gniew i zachowa go na wyznaczony czas, który jeszcze nie nadszedł. Niechaj podstęp zwycięża podstępem i zatrzyma ich przywódcę - Hieronymusa aby go przesłuchać, a być może tchórzliwy heretyk zdradzi mu drogę do mutantów i to, gdzie jest Kieł Białego Wilka. To będzie pierwsza próba.

Prowokacja:

Czekający pieką teraz jakieś trzy pieczenie na jednym ogniu. Tym razem purpurowym srebrem przekupiona zostaje piękna czarnowłosa Helga Goldenmeier - młoda żona najbogatszego w mieście kupca, i szefa niegdyś potężnej gildii kupieckiej - Helmuta Goldenmeiera. Dostaje od Czekających powodującą paraliż truciznę, którą wsypuje przygotowując kolację do posiłku męża. W nocy Helga Goldenmeier, postępując zgodnie z instrukcjami zasuwa zasłony, otwiera w piwnicy ukryte przejście do podmiejskich podziemi i wpuszcza tamtędy do domu Czekających, którzy wloką ze sobą zakutego w kajdany i zakneblowanego (a kilka dni wcześniej uprowadzonego) zakonnika Vereny - ojca Justusa. Oni przygotowują inscenizację - wersję dla niedzielnych detektywów i dla Ulbjörna. Ma to wyglądać, jakby zakonnik włamał się oknem (motywy rabunkowe) i z powodu hałasu został zaskoczony przez Helmuta, po czym doszło do walki śmiertelnej dla obu stron. Zabijają więc skutego kajdanami Justusa starannym ciosem pałasza, sparaliżowanego kupca równie starannym ciosem rapiera i układają odpowiednio ciała, wkładając jednemu do ręki zakrwawiony pałasz, drugiemu rapier, tak żeby wyglądało to na walkę i obopólne śmiertelne trafienie. Zabierają oczywiście kajdany i ślady swej obecności i znikają tajnym przejściem tak cicho, jak się pojawili. Teraz nadchodzi wielka rola Helgi, która będzie grać rozhisteryzowaną nagłą śmiercią męża małżonkę. Jej krzyk ma sprowadzić nocny patrol Wilków, w którym znajduje się czekający na znak Ulryka Ulbjörn. Powoli, gdy zrobi się zbiegowisko, Ulbjörn i jego ludzie zabezpieczą ślady i z czystym sumieniem (i aprobatą rozespanego tłumu - o ile taki się zbierze), pójdą przed klasztor Zakonu Południowego i zabiorą na przesłuchanie do siebie opata Hieronymusa, odmawiając Zakonnikom Vereny i w ogóle całemu Zakonowi Południowemu prawa do przeprowadzenia śledztwa, gdyż jak widać są oni w to zamieszani i nie mogą być bezstronni.

Efekty

Okazuje się, że w zaistniałej sytuacji główny kapłan Ulryka - opat Genseric ma związane ręce. Wcześniejsza pobłażliwość wobec inicjatyw Ulbjörna spowodowała, że niezauważenie ośrodek decyzyjny przesunął się z Genserica - przewodniczącego Rady Kapłanów, na jej członka - Ulbjörna, któremu bezpośrednio podlega sztywnie zhierarchizowana rycerska chorągiew Białego Wilka (czyli Wilki). Ulbjörn, tłumacząc się potrzebą chwili, zupełnie samowolnie podjął decyzję i przyprowadził do fortu na przesłuchanie Hieronymusa, nie czekając na zezwolenie swojego przełożonego. Ulbjörn stosuje politykę faktów dokonanych: kiedy obudzony Genseric dowiaduje się szczegółów o zatrzymaniu Hieronymusa, opat Zakonu Wagi jest już w podziemiach fortu, przesłuchiwany i torturowany przez Ulbjörna osobiście. Genseric będzie musiał niebawem dokonać trudnego wyboru spośród dwóch opcji:
  • Przypomnieć o swojej pozycji i odsądzić Ulbjörna od czci i wiary za nieposłuszeństwo i pojmanie oraz traktowanie Hieronymusa, a nawet obłożyć go klątwą. W takim wypadku dosyć ryzykownie stawia swoją pozycję i autorytet, wobec popularności Ulbjörna, która teraz znacznie wzrosła.
  • Przymknąć oko na samowolę Ulbjörna, usunąć się w cień i czekać aż Ulbjörnowi powinie się noga, a na razie, póki jest popularny nie wszczynać konfliktu i zostawić mu wolną rękę. W takim wypadku ryzykuje, że może pozostać marionetkowym opatem na zawsze, jeśli Ulbjörn odniesie sukces.
Wybiera po namyśle drugą opcję i można nawet powiedzieć, że idzie na tymczasową współpracę z Ulbjörnem. Ranek upewnia go co do podjętej decyzji. Miasto bowiem wrze plotkami nt. nocnego zajścia, a Ulbjörn, po zatrzymaniu Hieronymusa urasta w nich do rangi bohatera. Podsycana nienawiść i nietolerancja wobec przybyszów z południa po nocnym incydencie osiąga niemal punkt krytyczny. Pojawiają się spontaniczne demonstracje poparcia dla Wilków i zachęcania ich do bardziej zdecydowanych działań wobec konkurencji, bardzo dyskretnie sterowane przez Czekających, a nawet Wilki i kapłanów Ulryka. Tymczasem w podziemiach fortu, 77 letni Hieronymus nie wytrzymuje tortur i po kilku godzinach umiera. Oczywiście Ulbjörn nie dowiaduje się od niego gdzie jest Kieł Białego Wilka (bo Hieronymus tego nie wie), ani tego jak dostać się do mutantów (bo opat Hieronymus jest człowiekiem o silnym duchu i słabym ciele, więc umiera zanim Ulbjörn jest w stanie dostatecznie go zmiękczyć). Załamany, że nie udało mu się w pełni spełnić woli Ulryka Ulbjörn wymyka się, aby zdać raport i pożalić się Czekającym. Czekający, jako "wyrocznia Ulryka" najpierw ganią go za brak wiary a następnie informują, że Ulryk życzy sobie, aby medytował w forcie i był gotowy gdy nadejdzie czas - drugim znakiem będzie natchniony przez niego człowiek w czarnych szatach pukający do bram fortu - wówczas niechaj zaspokoi swój gniew i poprowadzi swych braci i lud Ulrichstadt, a Ulryk będzie z nim - niechaj zetrą plugastwo na proch w imię Jego!

Operacja "Waga"

Na chwilę cofnijmy się w czasie. Wkrótce po tym, kiedy najwyższy w Ulrichstadt kapłan Morra, Moritus został przekupiony purpurowym srebrem, na polecenie Czekających w Cieniu przyjmuje na okres próbny do Zakonu nowego brata Adolfa, który jest jednym z nich. Po pewnym, zaplanowanym czasie, nowy akolita zostawia w swojej celi list, że życie zakonne nie jest dla niego i ucieka sekretnym przejściem do podziemi (Czekający wiedzą o tym przejściu od Moritusa), tak aby nikt go nie widział. Wraca do podziemnej kwatery Czekających w Cieniu i od tej pory nie pokazuje się jawnie na mieście, aby Ci, którzy go znają uznali go za zaginionego. Dzisiaj nadchodzi jego wielki dzień. Po zmroku, zgodnie z planem Czekających wychodzi na miasto ciągnąc zorganizowaną naprędce kramarską dwukółkę, na której leży ciało Attylli. Idzie na plac, pod bramę fortu Ulryka i tam strasznym głosem opowiada o koszmarnych zbrodniach, których dopuścił się Zakon Południa. Gra nawróconego grzesznika, któremu otworzyły się oczy, albowiem usłyszał głos Ulryka. Dla poparcia swoich wywodów pokazuje ciało Attylli, który wg. niego został złożony w ofierze wspólnie przez mutantów zza miasta oraz jego dawnych współbraci. Twierdzi, że to Zakonnicy z Południa ukradli świętą relikwię - Kieł Białego Wilka, opowiada o ofiarach z ludzi, oddawaniu czci mrocznym bogom oraz o tym, że dzisiejszej nocy ma mieć miejsce szczególny obrzęd ku czci mrocznych bogów w świątyni, który może zakończyć się tragicznie dla miasta itp. Mimo zmroku, powoli zbiera się tłum, a on płomienną oracją (dłuuugo wcześniej przygotowywaną) wzbudza aplauz i porywa tłum. Aż w końcu rusza na czele rozentuzjazmowanego tłumu zdobyć klasztor Południa i ukarać zuchwalców. Do tłumu dołączają także rycerze pod wodzą Ulbjörna oraz część kapłanów Ulryka.

Tymczasem tego wieczora do klasztoru Zakonu Południa, akurat (zgodnie z harmonogramem) przychodzą sekretnym przejściem delegaci (w tym mutanci) z grupy Hagrima. Większość podąża na nocleg/nocne rozmowy do innych części klasztoru, lecz kilku (w tym doradca Hagrima) zostaje aby pomodlić się w świątyni przy ciałach Hieronymusa i Justusa. Obecny w świątyni ojciec Moritus wraz z nim otwierają jeszcze raz sekretne przejście, którym wpuszczają Czekających, którzy dają Moritusowi znak, że zaraz się zacznie. Małe zaskoczenie, oraz Purple fire of Tzeentch powodują, że w świątyni pozostają Czekający, Moritus i doradca Hagrima oraz dymiące pozostałości modlących się mutantów i ewentualnych braciszków z klasztoru. Moritus zamyka od wewnątrz świątynię, natomiast Czekający przynoszą z podziemi trupy kilku porwanych tego dnia mieszczan, oraz ich krew, którą na ścianach świątyni malują pośpiesznie różne sugestywne symbole, który mają ładnie i przekonywująco wyglądać, jeśli motłoch zdobędzie klasztor i wedrze się do świątyni. Po wszystkim, wychodzą którędy przyszli, razem z ojcem Moritusem i doradcą Hagrima.

Jakiś czas później tej nocy, żądny krwi tłum dochodzi do murów klasztoru, nocna straż klasztoru wszczyna alarm i budzi wszystkich śpiących. Wobec miażdżącej przewagi atakujących, inicjatywę przejmuje Leonidas, wydając wszystkim polecenie ewakuacji do świątyni a stamtąd sekretnym przejściem do podziemi. Jednak wkrótce wszyscy przekonują się, że nie jest to takie łatwe - bowiem drzwi świątyni są zamknięte od wewnątrz. W końcu matka Hanna (albo ktoś inny) otwiera drzwi za pomocą magii. Wszyscy przeżywają mały szok, widząc krwawe znaki na ścianach i trupy na posadzce. Ponieważ przejście do podziemi jest wąskie (kwadratowa dziura pod jedną z płytek podłogi, którą na raz może przecisnąć się z trudem 1 człowiek - później jest głęboki szyb w dół do ściany którego jest przymocowana na stałe drewniana drabina), to najprawdopodobniej ewakuacja nie zostaje w pełni zakończona, gdyż przerywa ją otwarcie głównej bramy klasztoru, a w chwilę później wrót świątyni, które uciekający zamknęli za sobą. Za uciekającymi zostaje wysłana w podziemia pogoń. Większość pojmanych ginie od razu. Tylko mała ich część zostaje pojmana i osadzona w lochach fortu, gdzie oczekuje na śmierć. Nieliczni, którzy uciekli, chronią się za miastem. Zakon Południa w Ulrichstadt przestaje istnieć.

Operacja "Wilk"

Moritus oraz zastępca Hagrima (uznani przez uciekinierów z klasztoru południowego za zmarłych) ze świątyni idą do podziemnej siedziby Czekających po rozkazy.

Później, po operacji "Waga" do Czekających w Cieniu przychodzi jak to ma w zwyczaju Ulbjörn, po dalsze rozkazy od Ulryka. Z dumą może pochwalić się, że atak na klasztor udał się niemal w pełni. Prawdopodobnie ta rozmowa zostanie przez przypadek podsłuchana przez BG. Czekający w imieniu Ulryka chwalą go za zasługi i wyznaczają trzecią próbę - znak od Ulryka. Kiedy ją przejdzie, dane mu będzie odzyskać Kieł Białego Wilka. Niechaj wraz z wszystkimi Wilkami wyruszy pod wieczór i po zmierchu zaatakuje i wytnie w pień wioskę Volkendorf, a odzyska utraconą relikwię. Bez zwłoki rozpoczyna się kolejna operacja - "Wilk", której celem będzie wyproszenie z miasta i doprowadzenie do eliminacji a przynajmniej przetrzebienia zakonu Ulryka. Czekający planują zwabić do Volkendorfu zarówno Wilki, jak i grupę Hagrima, po czym (jeśli wszystko dobrze pójdzie zechcą także zamknąć bramy Ulrichstadt i zająć fort i więcej Wilków tu nie wpuścić) aby doprowadzić do walnej bitwy Hagrim, mutanci, mieszkańcy wioski vs Wilki. Ponieważ Wilki zdają się mieć przewagę, Czekający zechcą ściągnąć w tamten rejon oddział Wolfganga, aby nieco wyrównać stawkę, po drugie spróbują uprzedzić wioskę o ataku. Na tyle późno, żeby wieśniacy nie zdążyli spakować się i uciec, ale na tyle wcześnie, aby mogli przygotować jakąś obronę.

Ewentualne komplikacje operacji "Wilk"

Magister Arcanus w tym momencie jest u szczytu potęgi. Sprowadziwszy potajemnie zza murów oddział Wolfganga, jest w stanie zdobyć fort, w którym praktycznie nikogo nie ma (większość Wilków pojechała na Volkendorf, by odzyskać Kieł). Ale okazuje się, że popełnił błąd. Nie wziął pod uwagę wpływu jaki na jego umysł będzie mieć relikwia Ulryka. To przez nią nie jest w stanie odmówić sobie przyjemności uczestniczenia w niej ku chwale Ul..khm!...Tzeentcha i zamiast zostać w mieście i dokończyć, co zaczął, wychodzi także wraz ze swoimi kultystami, biorąc ze sobą Kieł, kieruje się pod Volkendorf, i to jeszcze przed wyjściem Wilków.

Dość tego!

Przydługie już trochę to wprowadzenie, i na siłę liniowe, więc powiem, że w dużej mierze komplikacje będą zależeć od BG. Jeśli podejmą wnioski i rozpoczną działania na podstawie podsłuchanej rozmowy, być może uda im się chociaż częściowo zapobiec operacji "Wilk". Przygoda może mieć wiele różnych zakończeń, mniej lub bardziej tragicznych - po prostu nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możliwości, które BG (czy też MG) mogą wykorzystać. Jednak na kilka zdarzeń/scen chciałbym zwrócić uwagę:
  • do Ulrichstadt z południa, przez Wolfenburg (a więc drogą od wschodu), nadjeżdża kapłan Vereny z listami dla ojca Hieronymusa. Jeżeli BG po ataku na klasztor pędzą ostrzec wioskę, spotkają na drodze umierającego (na zawał) kapłana, który wręczy im wiezione listy do ojca Hieronymusa, oraz noszony na szyi, na rzemyku, symbol Vereny z brązu (wagę zawieszoną na rękojeści miecza) i postara się wymusić od nich przyrzeczenie, że dostarczą to do klasztoru Vereny. (kiedy dowie się, że klasztoru już nie ma, skona z wrażenia) Treści listów znajdziesz na końcu tego pliku, podobnie opis symbolu, który jest artefaktem.
  • dzień drogi za kapłanem, również z Wolfenburga (a więc od wschodu) zbliża się podążający z południa "korpus ekspedycyjny" kultów południowych, głównie Myrmidii, sprowadzony tutaj przez ś.p. Hieronymusa, zresztą szczegóły dlaczego tu jest znajdziesz w jednym z wspomnianych listów do niego. Jeżeli BG się do nich dostaną, będzie to (happy) end.
Poza tym rzuć także Mistrzu później okiem na luźne pomysły na końcu przygody.

Scenariusz:

Oto jak wyobrażam sobie opowieść opowiedzianą graczom:

1. Do Ulrichstadt.

Od kilku dni bohaterowie podróżują z jakiegoś powodu Starym Traktem na północny wschód. Najprawdopodobniej chcą się ukryć gdzieś z dala od wielkiego świata (np. byli w Middenheim, gdzie jakiś obrażony przez nich baron wyznaczył nagrody za ich głowy - MG może mieć lepszy pomysł). Jest tęga zima, minus kilkanaście stopni a silny wiatr porywający niedawno spadły śnieg, tworząc śniegowe kurzawy, powoduje, że wydaje się że jest jeszcze zimniej. Bohaterowie muszą zakrywać twarze przed podmuchami, niosącymi słony posmak. Ich konie brną w śniegu, bardzo łatwo jest zgubić przysypany śniegiem trakt, bo chociaż biegnie on w lesie, to jest to las taki, jak opisany powyżej - małe, ohydnie powykręcane, nie tamujące wiatru, karłowate namiastki drzew, liczne polany. Mistrz Gry powinien przed przygodą solidnie przygotować sobie wspaniały opis i krótki wstęp, podkreślające wszechobecne zimno, nieprzyjazną okolicę, gubienie przez drużynę drogi w tym śniegowym pustkowiu, powolne zamarzanie wszystkich członków, jak to zgrabiałe, granatowe odmrożone palce trzymają wodze koni, jak pękają zmrożone wargi i jak to bohaterowie, jeśli mają szczęście, czują ich ból, jak to chcieliby stanąć i odpocząć, ale wiedzą, że nie mogą, bo zamarzną, jako że ogniska to i tak nie zapalą, jak to jeden z koni bohaterów pada z zimna i wyczerpania i nic nie jest w stanie mu pomóc (trzeba go dobić, a bohatera muszą wziąć inni), jak to wiatr wysysa ciepło z reszty ciała, mimo ubrań, jakie to straszliwe są te ohydne namiastki drzew i jak to ludzie, których spotkali w wiosce dzień drogi wcześniej pracują w kopalniach soli i umierają jako trzydziestoletni bezzębni starcy, jak świadomi swego losu, stali się okrutni i dzicy. (wiem, powtarzam się!) Opowiadasz to wszystko MG, a z magnetofonu sączy się jakaś podniosła, ale i surowa muzyka - polecam otwierający utwór z "The Rock". Mówisz to wszystko poważnym, gorzkim tonem, bez cienia uśmiechu, wsłuchując się w muzykę i patrząc gdzieś w dal. Jeśli wszystko idzie dobrze, to gracze powinni złapać klimat.

Teraz, muzyka zmienia się na bardziej groźną, drugi utwór z "The Rock". Lekko podnosisz głos, staje się teraz nerwowy, urywany, gracze czują, że coś się zaczyna dziać. Bohaterowie wjeżdżają na wzgórze po zakręcającym w prawo trakcie, wiatr, o dziwo, na szczycie nieco ucicha. Któryś z nich odwraca się, widzi rozległą panoramę lasu i cztery konne sylwetki, podążające kłusem za nimi. Zbliżają się, a ślady koni bohaterów prowadzą ich jak po sznurku. Wierzchołek wzgórza jest rozległą polaną - bardzo trudno będzie się ukryć. Konie są bliżej i widać czterech potężnych jeźdźców, odzianych w zbroje i skóry wilka, konie - olbrzymy, niezbyt piękne, ale silne, kroczące ciężko, noszące zbroje i mogące unieść tak wielki ciężar i poruszać się tak żwawo w śniegu. Jeźdźcy jadą klinem, na czoło wysuwa się jeden, odziany w skórę białego wilka. Są to rycerze, Wilki, ale o tym wiesz ty MG, a nie gracze. Zaserwuj im za to opis potężnych, opancerzonych postaci ludzi i koni, być może któryś z nich słyszał bajania o sile ludzi z północy, którzy podobnoż są w stanie gołymi rękami wyrwać człowiekowi serce. Gracze już pewnie czują, że ich postaci, to żaden problem dla Wilków. Jeśli któryś z bohaterów zrobi choćby mały, prowokujący ruch, np. wyciągnie miecz lub zdejmie łuk i wyciągnie strzałę, kłus Wilków zmieni się w galop, w powietrzu zabrzmi ostra komenda, sekundę później, wszystkie Wilki równo podniosą w rękach potężne jeździeckie topory, i przypuszczą szarżę na bohaterów - w tym miejscu przygoda się kończy, albowiem Północ nie zna litości - nasi patetyczni czarodzieje i strzelcy mają zbyt zgrabiałe palce i spierzchnięte wargi, żeby zrobić cokolwiek, w tym nałożyć strzałę na cięciwę lub wymamrotać zaklęcie i uczynić skomplikowane gesty, zaś nasi zmarznięci wojownicy i ich konie są cokolwiek żałośni i bynajmniej nie zdolni do stawienia czoła Wilkom - elitarnemu rycerstwu Ulryka. Wilki wejdą w bohaterów jak w masło. Ufam jednak, że Twój wstępny opis stanu BG dał graczom do myślenia i zaczęli wczuwać się w ledwo żywe z przemarznięcia chuchra, a co za tym idzie, nie zrobili żadnego głupstwa na początku - Wilki podjadą bliżej, nakażą zsiąść z koni i wywalić cały bagaż na śnieg, nie wdając się w głupie (tzn. żadne) dyskusje. Jeśli zaś BG będą coś szemrać, wówczas będą musieli także rozebrać się do bielizny na tym mrozie. Powinieneś przedstawić Wilków jako wyniosłych i dumnych z tego kim są, otoczonych aurą potęgi. Spróbuj w podświadomości graczy obudzić przed nimi lęk. Będą spoglądać na BG właściwie nie z nienawiścią, ale z pogardą - tak jak się patrzy na pełzające robactwo - tak też będą się zachowywać. W razie sprzeciwu, bądź obelgi skierowanej w ich stronę, po prostu zabiją BG. Są jednak rycerzami a nie zabójcami - dlatego pomyśl o stylu, w jakim to zrobią. Ich typowe odzywki w stosunku do BG, to: "Milczeć, psy parszywe!", "To ja tu jestem od zadawania pytań", "Bacz do kogo mówisz chamie", itp. Jeżeli wśród BG znajduje się kobieta - ładna kobieta, najwyższy rangą z Wilków, zgodnie z wieloletnią tradycją zapragnie ją posiąść - zaprosi ją na konia (niekoniecznie grzecznie) i odjadą razem kawałek dalej. Rozegraj spotkanie z Wilkami jak uważasz za stosowne - potraktuj to jako "przygotowanie artyleryjskie". Najważniejsze, żeby po spotkaniu, bohaterowie przestali ufać we własne siły, i jak najbardziej obniżyło im się morale.

Po zdołowaniu bohaterów, Wilki odjadą dalej w stronę Ulirchstadt, zostawiając BG za plecami.

2. Ulrichstadt - Miedziany Kielich wita!

Kiedy bohaterowie dojeżdżają wieczorem do miasta, zastaną bramy zamknięte. Straż przy bramie pełni kilku Wilków, poza tym po palisadzie ciągle chodzą patrole. Jeżeli BG zechcą wejść do miasta, będą musieli zapłacić myto ("korona za nogę!" - ta cena w bogatych częściach Imperium jest wygórowana, a w tych warunkach, na tym za..piu wręcz horrendalna), powiększone o koszt otwarcia bramy. Powinieneś wybić z głowy postaciom wszystkie próby wdrapywania się po palisadzie i inne dziwne pomysły - nie w stanie prawie całkowitego wyczerpania i zamarznięcia! Oczywiście, pozostanie pod murami jest równoważne z zamarznięciem, no ale skoro chcą...

Jeżeli wjadą do miasta, z pewnością zechcą zatrzymać się na noc w jakimś zajeździe. Przypadek, twój humor, czy też sprawiedliwość dziejowa sprawi, że będzie to "Miedziany Kielich".

Wnętrze gospody jest prawie puste. Przy jednej ławie zaraz przy wejściu siedzi czwórka Wilków z towarzystwem - łapy zasadniczo trzymają na krągłościach chichoczących dziewek, piją piwo, czasami coś do siebie mówią, wybuchając głośnym śmiechem. Daleko od drzwi, w najciemniejszym rogu, pochylona nad ogarkiem siedzi trójka postaci, rozmawiająca szeptem i popijająca piwo - ukradkiem obserwują salę i bohaterów - jeśli bohaterowie również ukradkiem obserwują salę, to prawdopodobnie ich spojrzenia sie spotkają. Wygląd zewnętrzny (brudne, niewyparzone mordy), ubiór, oparta o ścianę, nabijana gwoździami pałka, wbity w ławę nóż, sugerują miejscowych obwiesi, by nie rzec mętów i żuli. Postacie z pewnością (o ile mają jeszcze pieniądze) wezmą gorący posiłek i nocleg. Zanim jednak udadzą się do swoich pokoi (jeśli nie nocują we wspólnej izbie), będą musieli poczekać na dole, choćby aby zjeść posiłek. Po pewnym czasie do gospody wejdzie młody człowiek, ubrany w białe mnisie szaty, siądzie przy ustronnej, wolnej ławie i kiedy podejdzie do niego gospodarz, cichym głosem zamówi skromny posiłek. Wejście mnicha nie pozostanie nie zauważone - jeden z Wilków rzuci pod jego adresem nieprzyzwoitą uwagę, ale mnich nie zareaguje na zaczepkę, i Wilk da sobie spokój. Natomiast po dłuższej chwili trzej obwiesie wstaną, i podejdą do zakonnika. Jeden z nich nieprzyjemnym głosem i w niewybrednych słowach rozkaże mu się stąd wynosić. Mnich, spoglądając mu odważnie w oczy, odpowie powoli, spokojnie i wyraźnie, że ma takie samo prawo tu przebywać jak każdy, ale głos mu lekko zadrży. Wtedy pozostała dwójka oprychów chwyci mnicha za ramiona i zza ławy wyprowadzą go pod najbliższą ścianę. W ten sposób unieruchomionego mnicha zacznie masakrować pierwszy oprych. (cios pięścią w żołądek, aż zegnie się w pół, dwa kroki do tyłu, wykop "z buta" w schyloną po poprzednim ciosie twarz mnicha itd.). Rzut oka na Wilków pozwala stwierdzić że z zaciekawnieniem, wręcz pełną uwagą, obserwują incydent, ale nie ruszają się z miejsc i chyba nie mają najmniejszego zamiaru. Towarzyszące Wilkom panienki, jak i gospodarz przezornie gdzieś zniknęli.

Drogi mistrzu, w tym momencie ważnym elementem scenariusza jest to, aby BG zainterweniowali w obronie mnicha - w końcu po to grają, aby dokonywać heroicznych czynów, a ostatni splot wydarzeń mógł ich nieco sfrustrować. Jeżeli w drużynie masz graczy obu płci, o w miarę typowych postaciach, to masz problem z głowy - na pewno pomogą mnichowi.

Teraz okazuje się pewnie, że BG zostali otoczeni przez Wilki, które domagają się grzywny w wysokości 10ZK za wszczęcie bójki. Dyskusja jest bezcelowa, atak zakończy się dla BG tragicznie. Z opresji wybawi BG mnich wpłacając grzywnę Wilkom, za którą Ci kupują kolejne piwo.

Uratowany przedstawi się bohaterom jako brat Patryk. Należy do Zakonu Południowego, a pod Miedziany Kielich udał się na polecenie swojego opata, któremu doniesiono o pojawieniu się gości w mieście. Opowie narastającej fali wrogości wobec swego Zakonu i zaprosi ich na nocleg do klasztoru.

W czasie drogi do klasztoru, będzie miał miejsce pewien incydent: nagle dostojny brat Patryk dostanie śnieżką w głowę - jeśli BG zareagują błyskawicznie, może uda im się złapać ok. dziesięcioletniego smarka, któremu również ktoś zrobił pranie mózgu. Kiedy go puszczą, (brat Patryk skłoni ich do tego) ucieknie do najbliższego rogu, pokaże język i zniknie w ciemnościach.

W klasztorze bohaterowie zostaną zaproszeni na rozmowę z ojcami Leonidasem i Hieronymusem, którzy wyjaśnią im, że wynajęli ich ze względu na bezpieczeństwo świątyni. W rozmowie wyjawią, że wczoraj zaginął ojciec Justus, po tym jak wyszedł z klasztoru i nie wrócił, bardzo się martwią, że mogło mu coś się stać. Wyjawią także, że ostatniej nocy ktoś wybił kilka bardzo cennych witraży, wrzucając kamienie do świątyni. Są przekonani, że to kapłani Ulryka buntują ludzi przeciw zakonowi Południowemu. Jeżeli BG poruszą temat rycerzy Wilka, dowiedzą się, że sześć dni temu świątynia Ulryka ogłosiła, że ktoś ukradł im kieł Białego Wilka - świętą relikwię ich wiary, której szukają po całym mieście, ale szczególnie intensywnie od wczorajszego ranka. Chcieliby zatrudnić ich do stróżowania świątyni, żeby chodząc po murach pilnowali, żeby nikt nie powybijał kolejnych witraży, zwłaszcza nocą. Przynajmniej na kilka dni, gdyż mają nadzieję, że wkrótce do ochrony klasztoru z południa dotrą do nich rycerze zakonni.

3. Klasztor - Noc Zbrodni.

Nad ranem okolicę klasztoru przeszyje przerażający kobiecy krzyk. Dobiega on z jednego z domów w okolicy. Jeżeli bohaterowie są na nogach, mają duże szanse dotrzeć tam jako pierwsi lub jedni z pierwszych jeśli tak będzie, niebezpiecznie nadwerężą plan Czekających, którzy tego nie przewidzieli. Omijając rozhisteryzowaną kobietę (Helgę Goldenmeier), wpadają do sieni domu Helgi i Helmuta Goldenmeier'ów - małżeństwa dosyć bogatego (jak na warunki Ulrichstadt - bardzo bogatego). Na podłodze, pod schodami leżą dwa martwe ciała: ojca Justusa i grubego jegomościa w szlafmycy i koszuli nocnej, który wkrótce zostanie zidentyfikowany jako Helmut Goldenmeier. Zakonnik trzyma w ręku rapier, kupiec pałasz. Wygląda to na obopólne śmiertelne cięcie/pchnięcie. Koło zakonnika leży upuszczony worek z którego wysypują się kosztowności należące do Goldenmeierów, a jedno z okien jest otwarte, podobnie jak szuflada od stojącej w sieni sekretery. Wkrótce pojawią się też przedstawiciele Zakonu Białego Wilka z Ulbjörnem na czele. Sytuacja, jak już wiemy, została oczywiście zaaranżowana przez Czekających. Kiedy "rozhisteryzowana" Helga zostanie w końcu uspokojona, przedstawi swoją wersję wydarzeń - potwierdzającą tezę, że zakonnik włamał się mąż go zaskoczył, obaj zginęli. Opowie, że obudził ją w nocy jej mąż kładąc jej palec na ustach i kazał jej się nie ruszać. Wtedy usłyszała na dole jakieś odgłosy. Helmut wziął ze ściany sypialni broń i cicho schodził na dół po schodach, potem słyszała odgłosy walki, łomot i ciszę. Kiedy zeszła na dół zobaczyła zwłoki męża i zakonnika. - tyle historia Helgi. Wszystko zdaje się ją potwierdzać - jest tylko kilka zgrzytów, które dosyć trudno zauważyć, zwłaszcza zanim przybędą Wilki i przejmą inicjatywę:
  • ciało Justusa - na nadgarstkach i nad kostkami ma ślady po kajdanach.
  • biała szata Justusa przybrudzona jest kurzem i resztkami pajęczyn (to od przedzierania się przez podziemia)
  • ciało Helmuta - mimo że jeszcze ciepłe jest nienaturalnie sztywne (uboczny efekt środka paraliżującego).
Ciała Wilki zabierają do siebie, podobnie jak i ojca Hieronymusa (po którego wpadają do klasztoru), który idzie bez większych oporów, jako że jako najwyższy przedstawiciel Zakonu ma złożyć w sprawie tego wypadku Wilkom wyjaśnienia.

4. Dzień Gniewu.

Bohaterowie najprawdopodobniej nadal strzegą świątyni. Zechce z nimi porozmawiać ojciec Leonidas, który szczerze martwi się o ojca Hieronymusa, który ma przecież słabe serce. Poza tym znał ojca Justusa i nie wyobraża sobie żeby ten był zdolny do włamania. Inni zakonnicy zasadniczo poprą jego stanowisko. Tymczasem miasteczko wrze nocnym zdarzeniem i nadwerężony autorytet Zakonników z Południa spada jeszcze bardziej. Ulbjörn skrycie torturuje Hieronymusa w podziemiach klasztoru Ulryka, starając się dowiedzieć, gdzie jest kieł Białego Wilka. Skatowany Hieronymus umiera niedługo po południu a Ulbjörn utajnia jego śmierć. Pod mury świątyni Południa przyjdą kilkakrotnie w ciągu dnia grupki demonstrantów, którzy będą żądać "śmierci za śmierć", organiczą się jednak do obrzucenia świątyni kamieniami i śnieżkami. Być może BG zechcą wyjść za mury i sprowadzić "jeńca", ew. "języka" spośród wichrzycieli, dlatego powinienieś przygotować sobie ewentualny profil psychologiczny takiej osoby. Ważne żeby był wystarczająco wiarygodny i przekonujący, kiedy BG zaczną go wypytywać za co nienawidzi zakonników z południa. (gość jak i jemu podobni jest po wysokowydajnym praniu mózgu - pamiętasz może stonkę zrzucaną przez Amerykanów na nasze pola? a może spisek Żydów Masonów i cyklistów :) - jeżeli nadal nie masz pomysłu, przeczytaj kilkanaście stron z "Historii WKP(b)" na pewno coś wymyślisz). Jeżeli BG szukają na mieście informacji o Heldze i Helmucie Goldenmeier, to dowiedzą się, że Helmut był kupcem, szefem gildii kupieckiej i nie miał zastępcy ani ucznia. Jak się okazało, w testamencie wszystko pozostawił żonie. Helga również napisała testament, ale jest on zapieczętowany. Jeżeli jakimś cudem BG (szczerze wątpię) uda się go zdobyć i otworzyć, przekonają się, że zapisała wszystko Edgarowi Tollowi - miejskiemu alchemikowi (nie wiedzieć czemu) - który, jak się później okaże jest jednym z Czekających w Cieniu. W tym dniu na mieście Czekający porywają parę najłatwiejszych celów spośród mieszkańców miasta - jeżeli BG wyjdą na miasto, być może będą świadkami takiego porwania. W miejscu porwania zostawią jakiś ślad, wskazujący na Zakon Południa (np. zerwany w szamotaninie symbol któregoś z bogów na sznurku, sandał zakonnika itp. Wieczorem w klasztorze, kiedy wszyscy będą na nabożeństwie, (najlepiej gdyby BG także) drzwi świątyni otworzą się z hukiem i do środka wejdą Wilki - rzucą 2 niesione martwe ciała - Hieronymusa oraz Justusa na kamienną posadzkę świątyni, po czym wyjdą w idealnej ciszy która zapadła. Nie będzie nikogo, kto ich powstrzyma. A bohaterowie nie wnieśli broni do świątyni, prawda? Wszyscy stłoczą się nad ciałami, popłyną łzy. Będzie jasne, że Hieronymus był przed śmiercią torturowany. Ciekawe co teraz o świętej bezradności sądzą BG?

5. Noc Zemsty

To będzie bardzo dynamiczna seria scen, która będzie wymagała najwięcej wysiłku od MG. Powinien tutaj użyć 110% swych możliwości aktorskich i opisowych aby jednocześnie wszystko przedstawić w niebanalny sposób jak i podkreślić dynamizm akcji. Odpowiednie tło muzyczne jest bardzo wskazane. Polecam kulminacyjny utwór z naszego tradycyjnego repertuaru ("The Rock"). Oto co się dzieje:

Gdzieś w środku nocy któryś z bohaterów, o ile spali, nagle się budzi, z dziwnym uczuciem. Dookoła panuje cisza, przez okno celi wpada światło Mannslieba. I nagle w tej ciszy słychać tupoty nóg i narastający gwar na ulicy pod oknem, które narastają jak lawina. Kiedy wyjrzy przez okno, zobaczy już tłum ludzi pędzących z nienawiścią pod bramę klasztoru. Ktoś w końcu rzuci hasło i zaczną głośno skandować "Śmierć!, Śmierć!, ..." Kiedy otworzy drzwi na korytarz zanim zdąży zareagować, zobaczy mutanta, któremu nogi w kolanach zginają się w odwrotną stronę i drugiego, z głową olbrzymiego ptaka, których śpiesznie prowadzi zakonnica w białym habicie krzycząc "Tędy! Tędy!". A do nich woła coś w stylu: "uciekajcie do świątyni! Tajne przejście! Chodźcie za mną!". Obecność mutantów i stosunek zakonnnicy do nich pewnie nieźle BG zastanowi, ale teraz nie ma czasu na wyjaśnienia. Pod drzwi świątyni ściągają zakonnicy z całego kompleksu. Leonidas od dłuższej chwili usiłuje nad wszystkim zapanować. Okazuje się, że zarówno główne wrota świątyni, jak i boczne wejście są zamknięte! Plany ewakuacji zdają się właśnie spełzać na niczym. Tymczasem w bramę wejściową uderza taran. Któryś z zakonników wchodzi na mury aby pewnie zorientować się w sytuacji, po czym po dwóch sekundach spada na dziedziniec z przestrzelonym strzałą gardłem (BG to widzą). Jeżeli któryś z bohaterów zechce po tym wejść na mury i rozejrzeć się, to zobaczy morze ludzi, z widłami, pochodniami, cepami, dechami i czym tam jeszcze, między nimi od czasu do czasu pieszych Wilków Instynkt pozwoli mu zauważyć celujące z okien kilku domów z łuków postacie, między innymi tą jedną która celuje w niego. Nasz dzielny BG rzuca się pewnie aby uniknąć strzały za mur, który sięga mu nieco poniżej pasa, ale w tym samym momencie snajper wypuszcza strzałę. Zamiast w oko lub gardło, BG dostaje w górną część ramienia (cała ręka sparaliżowana) i spada 3 metry z murów na dziedziniec za swoimi plecami, śladem nieszczęsnego mnicha. Wreszcie matka Hanna otwiera wrota przy użyciu magii. Wszyscy uciekają do świątyni i tu spotyka ich niespodzianka, która co słabszych psychicznie doprowadza do obłędu lub paniki - na ścianach przybytku i na podłodze wysmarowano krwią różne dziwne i złowrogie symbole, na posadzce leżą ułożone w koło blade (pozbawione krwi) trupy porwanych dzisiaj mieszczan, poza tym widać resztki ciał mutantów. Sytuacja jest dramatyczna, ale panikujący są uspokajani przez co bardziej energicznych, zwłaszcza ojca Leonidasa (potrząsanie, walenie po pysku krzycząc "Ocknij się!" itp.). Wszyscy tłoczą się w kolejce za jeden z ołtarzy, gdzie znajduje się tajne przejście. Kolejne witraże zamieniają się w fontanny szklanych odłamków, kiedy do środka wlatują kamienie, zapalone pochodnie, koktajle Mołotowa. Kilku zakonników dostaje odłamkami, ktoś zaczyna się palić. Ojciec Leonidas z pomocą kilku braci zamyka wreszcie drzwi świątyni (do tej pory nie mogli tego dokonać - uboczny efekt czaru matki Hanny). W tym momencie wrota od klasztoru puszczają, proletariat wpada na dziedziniec (a i pewnie do zabudowań klasztornych) i po kilkudziesięciu sekundach rozpoczyna walenie taranem w drzwi świątyni. Te nie są tak wytrzymałe jak wrota wejściowe i po kilku uderzeniach z zaczynają pękać pięknie zdobione deski. Leonidas rozkaże swoim podkomendnym uciekać, a sam zostaje w świątyni aby bronić wrót i opóźniać i dać czas innym na ucieczkę, zginie bohaterską śmiercią.

Mistrz Gry musi tutaj tak zaaranżować sytuację, że BG zostaną sami. Być może wchodzący przed nimi mnich, który widać nie grzeszył umiarkowaniem w jedzeniu zaklinuje się w wąskim przejściu do podziemi. Kiedy gracze po dramatycznych i panicznych wysiłkach go przepchną aby odblokować sobie drogę ucieczki, spadnie szybem do podziemi i roztrzaska się na dole. BG, jeżeli noszą swoje plecaki, również mogą się zablokować - pokaż im że otwór jest bardzo wąski. Jeżeli zdecydują się rzucić plecaki na dół, na głowy schodzących/mnicha który się zaklinował a teraz wpadł to trudno - kilkunastometrowe spadanie na pewno poważnie uszkodzi co cenniejsze z przedmiotów BG, np. lampy (hłe hłe). Schodzenie, kiedy niesie się w jednej ręce/zębach plecak jest bardzo wolne (daj im to dobitnie do zrozumienia) Kiedy bohaterowie właśnie wchodzą do otworu, drzwi świątyni nie wytrzymują i motłoch wpada do środka - przez kilkanaście sekund ciosy ojca Leonidasa powstrzymują rzesze szturmujących, ale wkrótce rozpoczyna się rzeź tych którzy nie zdążyli uciec.

Kiedy BG znajdą się już w podziemiach, są sami. Najprwadopodobniej nie mają żadnego źródła światła i chodzą po omacku. Korytarze są w olbrzymiej wiekszości wypadków bardzo niskie (ludzie/elfy muszą chodzić zgięci wpół lub na czworakach, krasnoludy lekko pochylone, halflingi normalnie) i wąskie (dwie osoby nie mogą się minąć,a więc nie można zmienić szyku w korytarzu). Podziemia mają wiele odgałęzień, tajnych przejść, o których nikt (a na pewno nie BG) nie ma pojęcia. Słyszą odgłosy pogoni, widzą pochodnie tych, którzy gonią, słyszą odgłosy walki, okrzyki ("Podajcie flasze z preparatami Edgara - alchemia ich wykurzy!", po tym brzęk tłuczonego szkła i czują w powietrzu po chwili jakby dziwny gryzący dym) - ma być gorąco. Ja nie zamierzam ograniczać Twojej MG inwencji planami podziemi ani tym co może się stać. Jeśli sądzisz że ich potrzebujesz wygeneruj je sobie sam, ale bądź gotów wprowadzać do nich poprawki na bieżąco. Jeżeli bardzo chcesz możesz wprowadzić w podziemiach jakieś spotkanie nie związane z przygodą (np. patrol/zwiadowca skavenów).

BG po chwili bezładnego uciekania przed pogonią, gubią się zupełnie. Pewnie zaczną szukać wyjścia. Jeżeli żaden z nich na to nie wpadnie, zasugeruj sam, najlepiej któremuś z krasnoludów lub innych górników, że z jednego z korytarzy czuje słabiuteńki powiew zimnego powietrza, w którym czuć zapach kanału. Kiedy pójdą za powiewem, zorientują się, że tuż za nimi podąża pogoń. Gdy uciekają tak przez pewien czas, nagle również przed nimi słychać pogoń. Niech im się przez moment wydaje, że to już koniec. Ale światło pogoni pokazuje, że z boku jest jakaś wnęka, a w niej szyb - być może droga ucieczki, chociaż powietrze w nim jest stęchłe i śmierdzące fekaliami. Schodzą na dół, tuż za nimi pogoń, któryś z goniących upuści latarnię, być może uderzy uciekiniera, spadnie i rozbije się pod szybem, a powstały ogień rozświetli krótki odcinek kanału, zakończony z jednej strony ślepą ścianą i kratą, którą przepływają ścieki, a z drugiej strony podobną ścianą ale także z solidnymi metalowymi drzwiami (takimi jakie bywają w śluzach - albo w niektórych sejfach - z centralnie umieszczonym obrotowym uchwytem jak od zaworu, który trzeba trochę pokręcić aby drzwi otworzyć). Kiedy spanikowani, otumanieni obrzydliwym fetorem, brodząc w brei próbują otworzyć te skorodowane wrota (nie jest to łatwe - wrota są zapieczone i dawno nie otwierane - możesz trochę pograć na emocjach, kiedy siłują się z zardzewiałym mechanizmem a pogoń już niemal wypada z szybu za nimi). Być może będzie tutaj krótka walka - część BG będzie musiała walczyć i osłaniać drugą część BG, która jest zajęta otwieraniem wrót, ale BG powinni w końcu otworzyć wrota i się wycofać po czym zamknąć je za sobą i zablokować (z drugiej strony jest podobny mechanizm - najłatwiej będzie je zablokować, wkładając np. miecz tak aby opierał się o zawias i wchodził między "szprychy" uchwytu), w innym wypadku najprawdopodobniej zginą w walce z żądnymi krwi ścigającymi.

podziemia

Za drzwiami widać podobny fragment kanału, z tym że bez szybu do góry. Kończy się ścianą z kratą. Jedna ze ścian bocznych kryje tajne, zapomniane przejście, wystarczy ją popchnąć lub się o nią oprzeć, a mechanizm odsunie kawałek ściany, rozedrze wiekowe pajęczyny i ujawni wnękę w której jest szyb do góry (jak zwykle z drewnianą drabiną przymocowaną na stałe do ściany szybu). Szyb jest pełen pajęczyn. Gdzieś przy samej górze, jeden ze szczebli jest osłabiony (korniki?) i pęknie przy większym nacisku. Szyb od góry zamknięty jest dość ciężką kamienną płytą.

6. Dar Losu.

Kiedy BG odsuną płytę, przez moment oślepi ich mlecznobiałe światło. Płyta jest fragmentem podłogi w niewielkim pomieszczeniu bez okien, z którego widać tylko jedne, bardzo solidne, metalowe drzwi (zamknięte na klucz). Pomieszczenie oświetlone jest przez świecącą na biało kulę, leżącą na obręczy, wiszącej na środku pod stropem na trzech łańcuchach. Pomieszczenie wygląda jak skarbiec - skrzynie ze złotem, jakieś bronie (w tym magiczne), mniejsze i większe szatułki, jakieś inne przedmioty magiczne. To jest główny i jedyny skarbiec Czekających w Cieniu w ich tajnej podziemnej kwaterze, do którego BG kaprysem losu znaleźli przejście o którym nikt nie wie. Zanim bohaterowie zdążą się dobrze rozejrzeć po pomieszczeniu usłyszą zza drzwi zgrzyt przekręcanego klucza w zamku (nie jest to jednak klucz w zamku od ich pomieszczenia). Jeżeli zachowają absolutną ciszę, usłyszą w pomieszczeniu za drzwiami skrzyp otwieranych i zamykanych drzwi, następnie zbliżające się kroki, stuk stawianego lichtarza, rumor odsuwanego krzesła, skrzyp gdy ktoś na nim siada, odgłos otwieranego kałamarza i szelest papierów bądź pergaminów, a późnij skrzyp piszącego pióra, odgłosy jego maczania w kałamarzu itp. Jeżeli ktoś zajrzy przez dziurkę od klucza zobaczy fragment pleców sylwetki siedzącej przy biurku i zajętej pisaniem. Po niedługiej chwili ktoś zapuka w uprzednio otwarte przez siedzącą przy biurku postać drzwi. Osobą zajętą papierkową robotą jest oczywiście Magister Arcanus.

Scena będzie wyglądać mniej więcej tak:

(rozlega się pukanie)

Magister Arcanus:
Wejść!

(skrzypienie drzwi, w których pojawia się twarz Reinarda)

Asystent Reinard:
Wasa Eminentsjo, psybył Ulpjorn. Cy wpuscitś?

Magister Arcanus:
Wprowadź go!

(Ulbjörn wchodzi szybkim krokiem i upada na twarz przed Magistrem. Reinard zostaje za drzwiami, które zamyka za Ulbörnem ze skrzypem.)

Ulbjörn:
Ojcze!

Magister Arcanus:
Powstań synu.

(pomaga mu wstać).

Widzę, żeś ranion, chocia lekko. Powstań i powiedz czy nadszedł czas.

Ulbjörn:

(w uniesieniu)

Tak! Ojcze! Tak jak było przepowiedziane, Ulryk dał nam znak! Pod nasze bramy przybył ów grzesznik, który do niedawna przywdziewał czarną heretycką szatę. Łkał, że dojrzał prawdę Ulryka i że chce odpokutować za swe zbrodnie. Przyniósł to zmasakrowane ciało Attylli, także nawet ja, chociażem je już wcześniej widział, poczułem w duszy gniew i usłyszałem w sercu wycie. Wilcza furia ogarnęła także mych braci a także lud. Ulryk poprowadził nas do ich przeklętej siedziby, jednak pamiętałem o Twych słowach i pozwoliłem by lud miasta skosztował słodyczy Jego gniewu. Ginęli i uciekali jak szczury, by schronić się w podziemiach świątyni w której odprawiali swoje krwawe rytuały. Jeden tylko był tak na siebie śmiały by stanąć i spróbować powstrzymać nas, tylko jeden. W ich świątyni widziałem krwawe symbole i zaszlachtowanych ludzi, których porywali z miasta. Chociaż przybyliśmy za późno, żeby ich uratować, jednak Ulryk pozwolił nam - na zemstę nie było zbyt późno - tak jak doradzałeś, miałem przygotowane te Edgarowe wywary, rozdałem tłuszczy, także teraz wykurzają ich tym, ogniem i dymem w podziemiach. Podziemia pełne są żółtego dymu i heretycy umierają tam dusząc i krztusząc się własną krwią. Ich czas już się skończył!

(wzdycha z radością)

Magister Arcanus:

(Wybuch okrutnego, wymuszonego śmiechu, opanowuje się i rzecze uroczystym tonem)

Słuchaj mnie synu, albowiem przeze mnie przemawia Ulryk, chociaż kto inny jest mym panem. Chce, abyś był jego pazurem, jego karzącą ła.. ehm ręką. Rankiem zbierzesz obie chorągwie i nakażesz im przygotowania, wstrzymasz patrole, zdejmiesz ludzi z murów i przeprowadzisz publiczne egzekucje, jeśli będą jacyś jeńcy. O godzinie trzeciej straży wyjedziecie z miasta i co koń wyskoczy udacie się do Volkendorfu. Tam spełni się jego wola. A teraz już idź!

Ulbjörn:
Ale...

Magister Arcanus:
Idź!!

(Ulbjörn wychodzi, do komnaty zagląda Reinard)

Reinard:
Mistsu, Operasja Faga sakońsyua sie suksesem. Tsents musi byś sadofolony. Sy to snatsy, se mam rospotsońtś opelatsję Filk?

Magister Arcanus:
Natychmiast! Zresztą chodź!

(obaj wychodzą, drzwi zamykają się za nimi ze skrzypem, słychać przekręcanie klucza w zamku i zapada cisza)

Jeżeli wśród BG są magowie, wyczują w pomieszczeniu aury wielu znajdujących się tu przedmiotów. Jednak najogromniejsza, przyćmiewająca wszystko inne moc, bije od małej, metalowej szkatułki - jest tak mała, że można ją trzymać w jednej ręce. A dokładniej od jej zawartości, której gracze nie widzą. Szkatułkę można otworzyć normalnie, ale tylko trzymając ją w dłoniach, podczas otwierania. Jeżeli nie jest otwierana przez właściciela (jest nim Magister Arcanus), owszem, otworzy się, ale na otwierającego zostanie w tym momencie rzucone silne Curse of Years (jeżeli uda mu się trudny rzut obronny (SW-25), to tylko postarzeje się o kilkadziesiąt lat). W szkatułce znajdują się 44 purpurowe monety - jest to cały zapas jaki posiadają/li Czekający w Cieniu. Jeżeli wieko zostanie zamknięte, to przy kolejnym otwarciu, znowu zostanie rzucone Curse of Years. Szkatułka ma jeszcze jedną właściwość - jej właściciel jest w stanie wyczuć jak daleko od niej się znajduje i w którym kierunku powinien jej szukać. Jeżeli BG zabiorą ze sobą szkatułkę, kiedy oddalą się na pewną odległość, Magister Arcanus zauważy, że coś jest nie tak. Resztę zawartości skarbca pozostawiam w gestii MG, lecz sugeruję umieszczenie tu przede wszytkim dość potężnych, chociaż złych przedmiotów, być może niektórych przeklętych. BG mogliby jednak znaleźć tutaj jakąś magiczną broń/różdżkę, która może im się przydać, jeżeli staną oko w oko z niebezpieczeństwem. Jeżeli chodzi o drzwi do skarbca to są one bardzo wzmocnione klasycznie i magicznie (powiedzmy 3 zamki, każdy klasy 80%, otwarcie za pomocą magii/magicznych przedmiotów niemożliwe) także BG nie są w stanie ich otworzyć. Mogą oczywiście być tak głupi i zaalarmować Czekających o swojej obecności - ale Czekający spróbują ich zabić magią przez ścianę, a potem otworzyć skarbiec i wyciągnąć zwłoki.

7. "...Nigdy przed mocą nie ugniemy szyi..."

BG powinni zauważyć, że jedyna droga prowadzi spowrotem na dół, po drabinie do kanałów. Na dole ścigających już nie ma (znudziło im się otwieranie zablokowanych przez BG metalowych drzwi), ale (niespodzianka!) analogicznie zablokowali drzwi z drugiej strony, także BG nawet gdyby chcieli nie będą w stanie tamtędy wyjść. Jedyna droga może prowadzić przez kratę, którą płyną ścieki. Kiedy uda im się odgiąć pordzewiałe pręty (nie jest to łatwe, ale mają chyba jakąś magiczną broń wziętą ze skarbca u góry, która się nie złamie przy zastosowaniu jej jako dźwigni przy ich odginaniu, mogą się tamtędy przecisnąć do wąskiego kanału, który doprowadzi ich do ujścia za murami miasta. Ale ujście także zablokowane jest kratami. Jednak świeże powietrze i widok na las sprawi, że BG pewnie jeszcze gwałtowniej zaczną wyginać drugie kraty. Najprawdopodobniej będą się starali zdążyć do Volkendorfu przed Wilkami, z tymi kratami jest nieco gorzej niż z poprzednimi, niech się trochę pomęczą, ale w końcu, gdy nadmiar cennego czas ucieknie, pozwól im się przedostać. Teraz tylko chyłkiem do lasu, trochę emocji - na otwartym terenie są dla strzegących palisady widoczny jak na dłoni. Aha tak właśnie przypomniało mi się - pamiętasz tego BG, który miał strzałę wbitą w ramię - przypominam że właśnie nic o tym nie wiedząc z powodu brudu i syfu w kanałach dostał gangreny - chyba się ze mną zgodzisz i nawet nie będziesz ośmieszać się każąc mu wykonywać jakieś rzuty na infekcje - amputacja okaże się konieczna, ale do tego czasu jeszcze trochę minie, na razie go tym nie martw, ma inne problemy na głowie. Czy bohaterowie poddadzą się w tej chwili, może w jakiś sposób uda im się niepostrzeżenie wejść do miasta i załatwić sobie nowe wierzchowce? Może się rozdzielą? W każdym razie gracze powinni teraz być już w odpowiednim nastroju, żeby sami tworzyć historię - ty tylko kontroluj, improwizuj, ubarwiaj i pilnuj muzyki. Jeżeli masz jakiś wspaniały pomysł na zakończenie, to go zrealizuj, tylko nie pozwól graczom żeby zauważyli liniowość scenariusza. Moja "reprezentatywna grupa playtesterów", tak jak przypuszczałem, popędziła biegiem w stronę Volkendorfu (oczywiście bez koni) bez zwłoki (czyli zaraz po wydostaniu się z kanałów - popołudniem), o której to wiosce już wcześniej usłyszeli w mieście, tak że mniej więcej znali drogę. Być może Twoi BG zrobią to samo. Droga do Volkendorfu w zimie to ok. 5-6 godzin pieszo (2-3 godziny konno). Jeżeli twoi zrobią podobnie, to zapraszam do kolejnego punktu.

8. Ostatni wieczór Volkendorfu.

Gdy wyczerpani, ranni i poprzemarzani bohaterowie brną w kierunku Volkendorfu z niepokojącą wieścią, ścigając się z czasem, nieubłaganym wichrem, zimnem i śniegiem, nie wiedzą jeszcze, że naprzeciw nim podąża goniec - mnich w białych szatach z listami z południa do nieżyjącego już opata Hieronymusa. Jednak ciężka podróż, niewłaściwy tryb życia, stres itp. powodują, że wspomniany mnich właśnie żegna się z tym światem w dość bolesny sposób - umierając na zawał. Zrządzeniem losu, zostaje odnaleziony przez nadchodzących z przeciwka bohaterów. Zauważają oni siwego, osiodłanego konia stojącego przy trakcie i usiłującego wydłubać coś do jedzenia spod grubych warstw śniegu, a dopiro po chwili, leżącego nieopodal, opartego o drzewo, konającego mnicha. (polecam do tej sceny na tło dźwiękowe "Skellig" Loreeny McKennitt) Na jego jeszcze przytomnej, chociaż skrzywionej bólem twarzy, bohaterowie znajdą na swój widok radość. Ostatnie życzenie mnicha będzie dotyczyć tego, aby BG oddali opatowi Hieronymusowi ważne listy, oraz symbol Vereny z brązu, który mnich nosi na szyi, będzie ich zaklinał, żeby mu obiecali, że to uczynią. Nie zdąży przed śmiercią poinformować ich o mocy symbolu-artefaktu, zresztą nie będzie miał takiego zamiaru. Jeżeli umierający dowie się o zdarzeniach w Ulrichstadt, na pewno przyspieszy to jego śmierć. Bohaterowie, świadomi losu Hieronymusa z pewnością zechcą otworzyć listy i przeczytać je - ich treść znajduje się na końcu przygody. Niedługo po tym spotkaniu, wyprzedzą ich dwie chorągwie Wilków, pędzące kłusem do boju, w stronę układającego się do snu Volkendorfu, jeżeli BG się schowają, albo chociaż zejdą z drogi być może nic im się nie stanie. Nie zdążyli.

Dramatis Personae

Zakon Południowy

(w sumie 30 osób)
Verena 14 (2 Ojców, 10 Braci, 2 Siostry)
Morr 7 (1 Ojciec, 6 Braci)
Shallya 5 (1 Matka, 4 Siostry)
Mirmidia 4 (1 Ojciec, 1Matka, 1 Siostra, 1 Brat)
RAZEM 30 (4 Kapłanów, 2 Kapłanki, 17 Nowicjuszy, 7 Nowicjuszek)
Ojciec Opat Hieronymus
przełożony Zjednoczonego Zakonu Południowego, opat Zakonu Wagi - Kapłan Vereny. 77 letni, zmęczony życiem starzec, tolerancyjny, wg. niektórych nawet zbyt bardzo tolerancyjny, co wynika z jego bujnej przeszłości, w której próbował praktycznie wszystkiego. Ma słabe serce (w każdym tego słowa znaczeniu) i nieco zbyt liberalne poglądy jak na mnicha. Filozof - humanista o wielkiej wiedzy, również życiowej, autor kilku ksiąg. Ogólnie poważany autorytet, także moralny, chociaż nie w pełni doceniany. Wychodzi z założenia, że żadnego rodzaju fanatyzm jeszcze nigdy nie przyniósł niczego dobrego. Nie czyni niczego pochopnie, wszystkie znaczące decyzje podejmuje po głębokim przemyśleniu i modlitwie. Wszystko to sprawia, że można odnieść wrażenie, że brakuje mu zdecydowania.

Ojciec Przeor Justus
przeor Zakonu Wagi - 48 letni mężczyzna, kapłan Vereny. Pomagał matce Hannie i ojcowi Moritusowi w kontaktach z mutantami. Przez wiele lat był uczniem ojca Hieronymusa, którego traktuje jakby ten był jego rodzonym ojcem i chyba jako jedyny w pełni docenia. W nowicjacie był od młodych lat i brakuje mu bogatych doświadczeń Hieronymusa. Zaginął, gdy wyszedł za bramy klasztoru do Hagrima - porwali i uwięzlili go Czekający w Cieniu, gdyż przyda im się do "nocy zbrodni". BG najprawdopodobniej nigdy go nie spotkają, dopiero jego zwłoki w domu kupca.

Ojciec Przeor Moritus
przeor Zakonu Bramy - 55 letni kapłan Morra. Wraz z matką Hanną i ojcem Justusem zajmuje się pomocą mutantom. Złożył Śluby Milczenia. Zanim je złożył i tak był małomówny i praktycznie całkowicie zamknięty w sobie. Niezwykle opanowany, na twarzy brak śladów jakichkolwiek emocji, praktycznie nigdy się nie uśmiecha. Surowo przestrzega reguły Zakonu Bramy i egzekwuje przestrzeganie jej wśród podlegających mu braci - (i tylko wśród nich) ogólnie rzecz biorąc jest typem nie narzucającego się innym ascety, pomoc mutantom traktuje jako formę zadanej sobie pokuty. Przekupiony Purpurowym Srebrem Czekających w Cieniu.

Matka Przeorysza Hanna
przeorysza Zakonu Szpitalnego - 50 letnia kapłanka Shallyi. Razem z ojcami Moritusem i Justusem pomaga mutantom. Ma dobre serce i łatwo się wzrusza, (ale nie egzaltuje). Uważa pomaganie i leczenie innych za cel swojego życia. Po prostu ś.p. matka Teresa z Kalkuty and her team. ;-)

Ojciec Przeor Leonidas
przeor Zakonu Włóczni 40 letni kapłan Myrmidii. Chodzi odziany w zbroję oraz szaty w kolorach biało-niebiesko-czerwonym. Żywiołowy idealista, niezwykle szczery i życzliwy światu i ludziom, których zawsze stara się zrozumieć. Chociaż nieco zamknięty w sobie, (a może właśnie dlatego) budzi sympatię.

Matka Joanna
35 letnia kapłanka Myrmidii.

Zakon Białego Wilka

Ojciec Genseric
opat klasztoru Ulryka. Podobnie jak większość znakomity melanż wojownika, uczonego i polityka. Podlega mu cała świecka administracja Zakonu, oraz pośrednio, przez Starszego, rycerski Zakon Białego Wilka. Jest przewodniczącym Rady Kapłanów, która decyduje o polityce swojej świątyni. Przychylił się do głosu większości i zezwolił na realizację pomysłu Ulbjörna, za co teraz pluje sobie w brodę (a ma w co). Podejrzewa, że najprawdopodobniej jego zastępca, ten świętoszek Attylla uciekł z kłem do Middenheim, gdzie na audiencji u Ar-Ulryka odda mu kieł i poinformuje głowę kultu o wypaczeniach do których doszło w Ulrichstadt. Sytuacja zmusza więc go do współpracy z Ulbjörnem, którego uważa (zresztą słusznie) za młokosa i zapalczywego radykała.

Ojciec Vitiges
tymczasowy przeor klasztoru Ulryka, zastępca Genserica. Na stanowisku od kilku dni, zastąpił ojca Attyllę, który zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Podobnie jak Attylla, od początku przeciwny zamieszaniu z relikwią. Obecnie ma mieszane uczucia. Z jednej strony wolałby, aby Attylla się nie odnalazł - wówczas mógłby pozostać na stanowisku przeora. Z drugiej strony jego przełożony Attylla tak jak on potępiał przekręt z kłem. Podejrzewa więc, że zniknięcie Attylli zostało wyreżyserowane przez rycerzy Ulbjörna i to samo może czekać jego, jeżeli dalej będzie otwarcie sprzeciwiał się.

Starszy Ulbjörn
przełożony rycerzy Białego Wilka. Wraz ze swoim zastępcą są uczestnikami Rady Kapłanów. Przekupiony przez Czekających w Cieniu. To on, sterowany przez Czekających, wysunął pomysł ukrycia relikwii i ogłoszenia jej kradzieży. W obecnej chwili, po faktycznej utracie relikwii czuje że jest przez to okryty hańbą i stara się robić wszystko by być tym, który ją odnajdzie, a przez to oczyścić swoje imię wśród współbraci.

Czekający w Cieniu

Magister Arcanus, Viktor Unbekannt
Mistrz Czekających w Cieniu, jeden z arcykapłanów Tego, Który Zmienia Drogi. Bardzo potężny, obdarzony dużą mocą przez swoje bóstwo (między innymi demoniczną inteligencją). Całkowicie i bez reszty oddany Tzeentchowi i "grze o miasto", którą przeprowadza dla jego chwały. Zręczny polityk bez skrupułów. Lubi "stawiać wszystko na jedną kartę" - i do tej pory dzięki łasce Tzeentcha bardzo dobrze na tym wychodzi. Ale ponieważ Tzeentchowi zaczęło się powoli nudzić, w krytycznym momencie w Ulrichstadt pojawili się BG :-).

Reinard van der Beckst, sepleniący uczeń i asystent Magistra A., świeżo wybrany kapłan Tzeentcha, przez długi czas akolita
został wyniesiony z woli Magistra. Normalnie nigdy by do tego nie doszło, gdyż poza tym że sepleni jest nieco ograniczony, ale Viktor potrzebował na gwałt lojalnego i niegroźnego sługi, takiego, który ślepo by się go słuchał a jednocześnie stanowił przeciwwagę dla Kattariny Förster, której do końca nie ufa. Reinard van der Beckst jest raczej niepozorny i ma niecałe 30 lat. Kiedyś był uczniem czarodzieja w małym miasteczku w Jałowej Krainie, ale kiedyś nie zdał przypadkowego egzaminu praktycznego z magii wojennej (w ciemnym zaułku zaczaiło się na niego kilku żuli) i od tej pory nie ma własnych zębów z przedniej części szczęki i sepleni mimo protezy. Przez ten wypadek, jak można się domyślać, jego świetnie zapowiadająca się kariera maga legła w gruzach. Ponieważ miał niewiele do stracenia, był dobrym materiałem na kultystę Tzeentcha, co zauważył i wykorzystał Magister Arcanus.

Edgar Toll, alchemik z miasta, świeżo wybrany akolita w służbie Tzeentcha
ok. 50 letni mężczyzna. Alchemia i inne nauki tajemne są poza zawodem, także jego pasją. W przerwach zajmuje się Kattariną - swoją terminatorką. Szczerze gardzi i nienawidzi ciemnego motłochu miasta i okolic, a jednocześnie boi się, że ktoś może wpaść na trop jego eksperymentów - zdarzało mu się porywać ludzi, którzy później służyli mu jako króliki doświadczalne. O kulcie do którego należy, dowiedział się od Kattariny. Po jej namowach, zdecydował się wstąpić do kultu, kierując się osobistymi korzyściami - chaos, który zapanuje w mieście, pozwoli mu na nieskrępowany rozwój działalności badawczo-naukowej.

Kattarina Förster, uczennica/kochanka Edgara, kapłanka Tzeentcha
26 letnia, urodziwa, rudowłosa kobieta. Z jednej strony (jako czeladniczka) jest uczennicą i podwładną Edgara, natomiast z drugiej strony (w strukturach kultu) jako kapłanka jest jego bezpośrednią przełożoną (jest w końcu tylko akolitą). Władza najepszym afrodyzjakiem?

Wolfgang Umkehrbringer, Wojownik Chaosu - Tzeentcha
zastanawianie się nad psychiką wojownika chaosu nie ma specjalnego sensu. Powiedzmy tylko, że Wolfgang służy Tzeentchowi. Posiada własny oddział (kilkanaście sztuk, w tym 2 ogry, reszta to zwierzoludzie). Pilnuje podziemnej świątyni Czekających i stanowi "jednostkę uderzeniową". Poza nim w Ulrichstadt (w siedzibie czekających) jest jeszcze 4 zwierzoludzi, natomiast reszta oddziału "zimuje" w opuszczonej kopalni soli, kawałek drogi stąd, a dowództwo nad nimi ma jeden z ogrów, niejaki Koniczynka, który jak na ogra jest wyjątkowo inteligentny.

Adolf Vorzimmer, akolita Tzeentcha
swojego czasu był podesłany do Zakonu Południa jako nowicjusz Morra.

Materiały:

List 1:

Do Jego Eminencji, Opata Klasztoru w Ulrichstadt, Ojca Hieronymusa.

Odpowiedź ślę na pismo w sprawie grymuarów o które Wasza Eminencja prosiliście. "Lieber Malefic" Mariusa Hollsehera szukałem wszędzie, jeno znaleźć nie było mi dane, zasię egzemplarz któren był przez Waszą Eminencję naonczas czytany, spłonął podczas pożaru w 2501. Za to w Wielkiej Bibliotece wyszukano na me polecenie "Przepowiednie" Najefa Al-Achmeda - ale niestety tom VI jeno i to w estalijskim tłumaczeniu. Wasza Eminencja świadomi jesteście, że dzieło heretyka z Arabii na indeksie się znajduje, a ja, boleję, mimo mojej pozycji nie zdołałem wypożyczyć owej księgi nawet dla siebie - dostępna ona tylko na miejscu, wewnątrz murów Collegium Arcana. Dlatego, starając się pomóc Waszej Eminencji, księgę ową na miejscu przeczytawszy, chocia na większość pytań Waszej Eminencji odpowiedzi wprost nie znalazłem (być może istnienia ich świadom nie będąc), to jednakoż fragment naszłem, któren pozwala mi obawy Waszej Eminencji co do owej monety potwierdzić, li raczej metalu, z którego wybita ostała. Wprawdzie robienie wypisów z ksiąg na indeksie zakazanym jest, ale przez dług wdzięczności, postanowiłem regułę ową ominąć. Oto rzeczony fragment, który przeczytawszy chyba po stokroć, w pamięci przeniosłem: "... I będą bezgrzeszni w mniemaniu ich, którzy wzięli różane argentum od strażników ziemi swojej, szkaradniejsi od tych, co się za złoto oddali, przekupnie swoje w nienawiści mając. Panie wybacz im [tym drugim], albowiem wiedzą co czynią i samych siebie w pogardzie oglądają. Owych zaś [tych pierwszych] strąć w Czeluść, jako ku naprawie dusz swoich niesposobni są. Azaliż nie wierzą sercem swoim że czynią dobro, kiedy zło czynią? Przeklęte niechaj będą one truciciele plemion ziemi, i potomstwo ich, i potomstwo potomstwa ich aż po ostatnią matkę, albowiem wszelaka niewola ich jest dziełem.". Niestety nie jestem w stanie nic więcej dla Waszej Eminencji zrobić. Pozostaje mi modlić się gorąco do naszej Pani aby rozum zwyciężył nad nikczemnością. Niechaj Verena ma nas wszystkich w swojej opiece!

Sigismund

List 2:

Hieronymusie!

Jak tam Twoje zdrowie, co? A teraz najlepiej usiądź, żebyś nie upadł z wrażenia. Jadę do Ciebie, do Ulrichstadt, i to nie sama, ale ... ze Złotymi Włóczniami! I to całą chorągwią! Twój ostatni list do mnie (swoją drogą straszliwym się stałeś formalistą na starość, he he...) przeczytałyśmy wszystkie, po czym zwołałyśmy naradę. Stanęło na tym, że jedzie do Ciebie połowa Zakonu. Ale to jeszcze nic - jak pewnie wiesz matka przełożona Theresa (mam Cię od niej pozdrowić) i Wielki Teogonista darzą się wielkim sentymentem. A Jego Eminencja Wielki Teogonista, jest doradcą Jego Cesarskiej Mości. Dzięki temu mamy więc oficjalny cesarski dekret, nakazujący nam udanie się do Ulrichstadt, a dla rycerzy Wilka, rozkaz zorganizowania dla nas garnizonowania, także nie musisz się martwić, nie będziemy Was obżerać, ani wodzić Twoich cnotliwych braciszków na pokuszenie. A tak na marginesie, to powiem Ci, że Wielki był cały szczęśliwy, że naszym transferem może odgryźć się na Ar-Ulryku, za ten incydent z końca lata, a i dziewczynki cieszą się na podróż, i na to, że będą mogły zmierzyć się z Wilkami. Wracając do sprawy, zbieramy się do drogi i lada dzień powinniśmy się u Was zjawić. Tęsknię za Tobą!

Twoja Thilda

Pomysły Luźne i inne materiały do przygody


waga prawdyWaga Prawdy - artefakt, który zostaje przekazany w ręce graczy - ruchomy symbol Wagi, zawieszonej uchwytem na rękojeści Miecza skierowanego ostrzem w dół - symbolika Bogini Sprawiedliwości jest chyba oczywista. Symbol jest z brązu i nieco zniszczony (porysowany, zaśniedziały itp.). Na jednej z szalek ktoś wypisał kiedyś w języku klasycznym veritas, na drugiej mendatium, ale te napisy są już nieczytele. Kiedy zostanie przez kogoś założony, gdy rozmówcy tej osoby rozmyślnie kłamią, mówią nieprawdę, wówczas jedna z szalek wagi (mendatium) wychyla się w dół, kiedy mówią to co myślą, to co wydaje im się prawdą, wówczas druga z szalek wagi wychyla się w dół (veritas). Symbol działa tak długo, aż nosząca go osoba nie skłamie - dla niej już nigdy nie zadziała. Ale artefaktu mogą używać inni.

"Siła daje Ci szansę przeżycia - ucz się walczyć i zabijać - walcz, aby nie zostać zabitym, walcz ku jego chwale, walcz z tym kto jest twoim wrogiem - a kto nim jest dowiesz się od nas. Ksiąg nie czytaj, to strata czasu i niegodne mężczyzny zajęcie - cóż Ci one pomogą, gdy wróg zapuka do bram? Lepiej miecz wykuj lub pomóż palisadę opatrywać, jeśliś zaś mężny i nie straszna Ci śmierć dowiedź tego, a być może wnet na barwy jednej z Jego chorągwi zasłużysz. Rycerzy i kapłanów szanuj, to dzieci Jego wybrane. Owym zaś mężom, co niby niewiasty ze słabością swoją obnoszą się, pogardę swą okaż, gdyż z ochrony wojowników korzystają, nic w zamian nie dając." (ideologia wyznawców Ulryka, fragment jakiejś księgi, kazania, lub co bardziej natchnionej wypowiedzi któregoś z wyznawców albo kapłanów)

Może by Ulrichstadt okazało się miastem o wiele bardziej zamkniętym. Bohaterowie, jako "podejrzanie wyglądający" od razu przy wejściu do miasta zostaliby odprowadzeni pod zbrojną eskortą do fortu Wilków, gdzie zadano by im pytania: co tu robią, jak długo chcą tu zostać, jaką wyznają religię? (może mała nietolerancja innowierców, wstępny wycisk?) Od razu odczuliby, że w mieścinie są obcymi. Jeżeli chcesz, to proszę bardzo.

Magister Arcanus jest obdarzony przez Tzeentcha dosyć pokaźną mocą, zwłaszcza w magii Tzeentcha (powiedzmy, że zna m.in. Purple Fire of Tzeentch), oraz w magii iluzyjnej (zna też m.in. czary Przybranie Iluzorycznego Wyglądu oraz Bliższa Teleportacja, który to czar jest czymś silniejszym od Zniknięcia z 3 poz. magii iluzyjnej, a słabszym od Teleportacji z 4 poz. magii iluzyjnej). Magister Arcanus, lubujący się we wszelakich efektach specjalnych, może podczas Nocy Zbrodni lub Nocy Zemsty przybrać sugestywny wygląd śmierci (albo chociaż rzucać taki cień - chodzi mi tutaj o to jak wygląda Mardagg) i powoli w ciszy przechadzać się tak wśród nocnej ciszy w pobliżu klasztoru. Dla pewności, iluzja jest zrobiona dość solidnie, odpowiednio wzmocniona (powiedzmy +10 PM, czyli -50 do testu Int na przejrzenie iluzji - jeżeli już bardzo interesują Cię współczynniki), dodatkowo jest ciemno, Magister Arcanus jest utalentowany i wysokopoziomowy - nie ma szans na przejrzenie iluzji (no, może 1%)(ciekawe jak zareaguje BG, wartujący w nocy na murach klasztoru, gdy zobaczy przechadzającą się za murami śmierć). Aha, nie wszyscy znają Mardagga osobiście, dlatego lepiej pozostać tajemniczym - nazwanie rzeczy po imieniu zepsuje cały nastrój. Jeżeli bohaterowie wyjdą z klasztoru nocą i pójdą za złowróżbną postacią w długim czarnym potarganym płaszczu i z kosą na ramieniu, (zostawia ona w śniegu ślady) - skręci ona w zaułek - tam zauważą, jak ślady się kończą na środku - tak jakby postać się rozwiała (Bliższa Teleportacja do głównej siedziby Czekających). Dobre rozegranie tej sceny może pięknie zbudować nastrój do wydarzenia tej nocy, zwłaszcza, jeśli nastąpi bezpośrednio po tej scenie.

Może się okazać, że dla niewiernych (konkretnie Czekających w Cieniu) posiadanie artefaktu - Kła Białego Wilka jest zgubne - na przykład jako kara od Ulryka dostają lykantropii i boskich projekcji od których powoli miesza im się we łbach. Taki niefart może utrudnić Czekającym osiągnięcie zamierzonych celów. Być może wilkołak ucieknie z artefaktem i to na przykład do Volendorfu - inwencja i jeszcze raz inwencja Mistrza Gry. Wilkołak to prawdziwa bestia, a nie marny zwierzołak z bestiariusza - wpada w furię, a niesrebrna, niemagiczna broń niewiele mu robi.

Przed Volkendorfem, przy skrzyżowaniu, ktoś "życzliwy" przestawił drogowskaz z napisem "Volkendorf - 1,5 mili" teraz zamiast na NE wskazuje na drogę na SE (BG nadjeżdżają z NW - patrz mapa). Przed Volkendorfem na BG (o ile mają jeszcze ze sobą szkatułkę) zastawiona zostaje przez Czekających pułapka (chcą odzyskać szkatułkę wraz z zawartością, bez względu na straty).BG zauważą nadchodzącego niespiesznie z naprzeciwka człowieka w wiejskim ubraniu. Zapytany, czy daleko jeszcze do Volkendorfu odpowie sepleniąć, że "Jus nietaleko, jestse kafauek" - to oczywiście Reinard van der Beckst w przebraniu, którego kiedyś podsłuchiwali ze skarbca (może na to wpadną) - jeżeli zostanie zdemaskowany - Czekający uderzą natychmiast, bez przygotowania - BG mają dużą szansę pomieszać im choć częściowo szyki. Jeśli nie skojarzą... van der Beckst wróci niezauważony do swoich z raportem o wyglądzie BG i pułapka będzie dużo trudniejsza do przeżycia i na pewno będą ofiary śmiertelne wśród BG. W związku z sytuacją w Volkendorfie, w pułapce będzie uczestniczyć tylko sepleniący oraz Magister Arcanus - reszta jest przy samym Volkendorfie.

Bitwa o Volkendorf będzie pokazem skuteczności Wilków. Najlepiej gdyby Wilki minęły BG tuż przed samym Volkendorfem, wtedy BG będą w stanie zobaczyć los wioski. Opis ma być bardzo sugestywny i okrutny - Wilki są przede wszystkim brutalne i skuteczne, nie oszczędzają nikogo, ani kobiet ani dzieci. Bitwa będzie wyrównana dopiero kiedy w obronie wioski Wilki zostaną zaatakowane przez mutantów Hagrima Czwororęcznego, którzy wyjdą z lasu. Być może Wilkołak też będzie walczył, ale o dziwo, przeciw Wilkom a u boku Hagrima i mutantów jego. Bitwa będzie dramatyczna i zakończy się marginalnym zycięstwem jednej ze stron, poza tym będzie jedną wielką wzajemną wyrzynanką. Powinna być pięknie przedstawiona a BG raczej nie powinni brać w niej udziału.

Być może bohaterów przed niechybną śmiercią od zamarznięcia uratują mutanci Hagrima. Być może znajdą się w ich obozie, dostrzegą ich ciężki żywot. Taki samarytański gest byłby dość ciekawy i być może następnym razem na widok mutacji, BG nie sięgali by bezmyślnie po miecz by skończyć męki jej właściciela na tym padole, ale chwilę pomyśleli.

Czego im i Tobie życzę.

Czekam na ewentualne komentarze, uwagi, opinie, oraz konstruktywną krytykę od Ciebie.

Powyższy scenariusz w formacie .rtf, spakowany z ilustracjami (ok.105KB)
 
 

Jak oceniasz ten artykuł?
[5/5] - Doskonały!
[4/5] - Niezły
[3/5] - Taki sobie
[2/5] - Słaby
[1/5] - Beznadziejny!
Twój komentarz:
Imię/Nick:      Mail:      Strona:
Powiadamianie o odpowiedzi.    (zabezp. przeciw robotom)
  zobacz wyniki
Poleć artykuł znajomemu
Do:
Wiadomość i podpis:
 

(C) Sasha, Gliwice 2001-2009. Wszystkie dokumenty w Grocie Cienia objęte są prawem autorskim. Publikowanie ich na innych stronach netu tylko za wyraźną zgodą autorów.